在《明日方舟》衍生IP《终末地》(Endfield)从2022年3月概念PV亮相至今,整整三年光阴如梭,玩家们从“难道说又延期?”的调侃,到戏称其为“Whenfield”的无奈,期待早已被拉长成一根紧绷的弦。11月10日的“全面测试”媒体发布会,终于为这份等待点亮了曙光:鹰角网络主创团队分享开发心得,现场Q&A火花四溅,随后的试玩环节更让媒体人直呼“惊喜连连”。作为亲临者,本文不谈宏大愿景,只从6小时浅尝辄止的亲身体验出发,聊聊这款3D开放世界RPG的核心魅力——它是否真配得上粉丝的“等船”情怀?
发布会后,试玩区人头攒动,PC、PS5和手机端同步上线,焦点地图“武陵”与“四号谷地”成为试金石。鹰角主创Rua一语道破天机:“我们不是在做游戏,而是在建一个能让玩家主动改造的活世界。”这份野心,从玩法到叙事,无不体现——但也带来技术“造桥”的艰辛。以下是试玩心得,拆解成几大看点。
核心玩法三剑客:箱庭、工厂、组队,沉浸感拉满
《终末地》没走纯开放世界老路,而是巧妙融合箱庭探索、自动化工厂与多人同屏战斗,层层递进。箱庭部分像微缩园林,玩家在有限空间内拆解谜题、搜刮资源;工厂自动化则源于团队“内鬼”——海猫的Steam库里塞满《异星工厂》,Rua笑言:“这玩法太上头,能让玩家觉得‘世界在听我的’。”试玩中,搭建抽水机链条、优化生产线,代入感爆棚。
多人同屏战斗是最大亮点:四人小队共享视野,语音互动自然触发——队友喊“左边宝箱!”或“完美闪避,牛!”瞬间点燃氛围。画面虽热闹,却不乱套:UI简洁,克制设计让新手也能跟上节奏。从二测到本次测试,组队机制迭代明显,鹰角的“玩家导向”态度值得点赞。
战斗重塑:从“近乎重做”到手感神作
二测时已传“底层重构”,本次测试更进一步:战斗逻辑大洗牌,闪避不再中断普攻层数,完美闪避直接回馈技力条,操作流畅如丝。手柄适配惊喜——按键全塞进一二级菜单,学习曲线平滑到“上手即巅峰”。角色天赋、潜能全面调整,异常效果(如Debuff叠加)重设计,催生多样配队流派:输出堆异常?辅助控场?决策空间巨大。
试玩战斗节奏感强:技力回复多渠道(普攻、拾取),攻击手感因角色差异而鲜明——轻灵型需精准走位,重锤型则靠失衡条策略。普通玩家能享“快感连击”,高手则深挖“异常链”combo。地图“四号谷地”引导节奏一流:小目标层层推进,避免心流中断,密度高到“每步都有惊喜”。
国风武陵:移步换景的诗意猎场
新增地图“武陵”一亮相,便以国风美学征服全场。城外竹林、竹筏、观景台,动态镜头如水墨画卷:移步即换景,野趣盎然,BGM轻柔入耳。地形叙事巧妙,利用“熟悉的陌生”激发探索欲——一处断桥后,竟藏水下遗迹。美中不足:剧情推进太紧,少些留白回味。
城内则转向“新中式”现代感:白漆树木、标示牌、孩童嬉水,逻辑严谨如真实街区。商圈店铺接地气——龙泡泡专卖店呼应主线虚拟品牌,逛街间顺带解谜。箱庭设计灵感源自日式微缩园林,却完美融合中国元素,玩法深度与美学无缝对接。
主题叙事:水之力驱动的工业诗篇
Rua强调:“玩法与故事必须扣题。”武陵以“息壤水力”为主线,水资源不只是道具,更是解谜核心:瓶装供水、抽水机基建、水枪开锁,层层嵌合剧情。类似主线《明日方舟》的“雪崩”机制,这里每项创新都服务叙事,避免生硬模板。工业系统潜力无限——可拓展全球地图、衍生玩法,鹰角的“长线底气”显露无遗。试玩中,剧情笑点频出(如NPC的黑色幽默),震撼演出(如水灾转折)直击人心。
技术“造桥”:多端优化背后的隐痛
首次操刀3D长线运营,鹰角直面渲染与适配难题。武陵城模型面数:PC/PS5达300-500万,手机压缩至100-200万;角色精度PC/PS5 8-10万,手机4-5万(高配提升50-100%)。四人同屏+动态物体,压力山大——团队从零改写Unity引擎,渲染架构、脚本全盘重构。这份“迟到”的诚意,回应了玩家的“等船”吐槽。
测试数据一览:从密度到体量,鹰角的诚意规格
| 方面 | PC/PS5规格 | 手机规格 | 亮点与挑战 |
|---|---|---|---|
| 地图模型面数 | 300-500万 | 100-200万 | 高密度箱庭,避免空洞感 |
| 角色精度 | 8-10万 | 4-5万(高50-100%) | 多端适配,优化Debuff叠加 |
| 战斗机制 | 异常链+失衡条 | 同上,流畅回馈 | 配队流派多样,节奏不拖 |
| 内容体量 | 50-60小时主线 | 同上,模块化扩展 | 工业系统无限潜力 |
试玩仅6小时,已窥全貌冰山一角:完成度高,团队从主线“毕业”后更成熟。发布会惊喜不断,但最终评判权在玩家——建议拆解期待,抽中测试资格的同学优先上车。三年等待,《终末地》配得上这份“难道说”的执着吗?拭目以待,它或许就是下一个“方舟级”传奇。
