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东方剑影与西方荣光:当《仙剑四重制版》意外卷入全球游戏话语权之争

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元旦假期余温未散,国产游戏圈却已掀起一场跨越东西方的风暴。12月29日,UP software在B站悄然发布的《仙剑奇侠传四》重制版宣传片,原本应是一场情怀与技术的双重盛宴,却在短短48小时内演变为一场涉及文化话语权、创意边界与游戏评价体系的全球性争论。

起初只是国内玩家社区中零星的讨论:”这个战斗系统,有点像《光与影》啊。”很快,X平台用户”Dreamboum”的一条推文将火种引向全球:”首个’E33-Like’游戏的消息已经从中国传来——《仙剑奇侠传四》重制版。”当”TheGamer”等欧美游戏媒体迅速跟进,用”克隆作品”形容这款承载无数国人青春记忆的游戏时,一场本可理性探讨的设计借鉴之争,骤然升级为东西方游戏审美体系的隐性对抗。

耐人寻味的是,这场风波的导火索——战斗中的”精准格挡”机制——恰恰映射出当代游戏开发的复杂现实。UP software工作室成员私下透露,重制版的战斗系统早在2023年初就已定型,当时《光与影:33号远征队》尚未公布。更为关键的是,原版《仙剑四》2007年发售时,便已采用”QTE追击”、”头像行动条”和”队友协助防御”等设计,这些被指责为”抄袭”的元素,本就是仙剑IP的基因组成部分。一位不愿具名的资深策划感慨:”我们不是在模仿E33,而是在致敬自己十五年前的创新。”

当舆论持续发酵,IGN北美站的报道将争议推向高潮,中国玩家社区迅速组织起”证据反击”。B站UP主”老仙剑考古队”发布的视频中,清晰呈现了2007年原版《仙剑四》战斗系统的录像,与当前重制版的设计理念一脉相承。更有力的时间线证据显示:《仙剑四重制版》项目早在2022年6月就已立项,经历了原开发团队解散、UP software重组接手的波折,其核心设计决策远早于《光与影》的全球走红。

这场争议背后,实则是游戏产业评价体系的深层裂痕。当欧美媒体热衷于创造”Souls-like”、”Rogue-lite”等分类标签时,鲜有作品能像《光与影》这般,仅凭一代作品就催生”E33-Like”这样的全新品类。游戏评论人张立伟指出:”《光与影》无疑是杰出作品,但它汇集的是回合制RPG数十年来的进化成果——动态指令来自1996年《马力欧RPG》,UI布局致敬《女神异闻录5》,写实画风是当代3A工业标准。将借鉴称为’树立新标杆’,却将同样的行为指责为’克隆’,这本身就是双重标准。”

更值得深思的是,争议中被忽视的文化维度。仙剑系列对中国玩家而言,从来不只是游戏机制的集合,而是浸透在每一帧画面、每段对白中的情感载体。当海外玩家看到的是战斗UI的相似性,国内老玩家眼中浮现的,却是青鸾峰云海、琼华派剑舞,是那个伴随他们成长的东方奇幻世界。一位38岁的仙剑老粉在论坛写道:”我为技术落后道歉过,为优化不佳解释过,但从不需要为我们的美学与叙事道歉。当西方媒体用他们的标尺丈量我们的文化表达,量出的不是差距,而是傲慢。”

随着争论升级,越来越多的国际游戏开发者开始发声。曾参与《神界:原罪2》制作的比利时设计师Mark Verhaegen在推特直言:”每个RPG开发者都站在巨人肩膀上。《光与影》汲取了无数前辈的精华,这是游戏艺术发展的自然过程,不是’克隆’。”这种声音为争议带来一丝理性,但未能平息东西方玩家社区的对立情绪。

UP software至今未对争议作出官方回应,但内部人士透露,团队正在加速开发进度,计划在2026年第二季度放出实机演示,用完整的游戏体验回应质疑。一位接近项目组的消息源表示:”预告片只展示了战斗系统的冰山一角。当玩家真正体验到重制版中融合中国山水意境的开放场景,以及基于五行相生相克的深度策略系统,他们会理解这不是任何游戏的’克隆’,而是东西方游戏理念的一次真诚对话。”

当夜幕降临,无数玩家仍在争论不休,而UP software工作室的灯光依旧亮到深夜。玻璃窗映照出开发者们专注的身影,他们敲击键盘的声音与十五年前制作原版《仙剑四》的前辈们遥相呼应。在创意与商业、传统与创新、东方与西方的多重张力中,他们试图证明:一个诞生于中国土壤的游戏IP,无需依附任何”Like”标签,也能在全球游戏版图中刻下自己的坐标。

无论这场风暴最终如何平息,《仙剑四重制版》已然成为一面棱镜,折射出全球游戏产业在文化认同、创意评判与话语权分配上的深层矛盾。当东西方玩家都在捍卫自己心中的”好游戏”标准时,或许正如一位资深媒体人所言:”真正需要被’重制’的,不是某款游戏的战斗系统,而是我们看待游戏多样性的视角。”

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Takano Masayuki style
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