凭借着对世界末日的大胆畅想、文明崩塌后的人性拷问、弱肉强食下的混乱冲突等一系列充满戏剧张力的元素,“废土”成为了当下最流行的科幻背景之一,已催生了诸如《辐射》《地铁》《最后生还者》等知名IP。
而这一切的起源则是一款诞生于1988年的老游戏——《废土》,它不仅是废土概念的奠基者,也是《辐射》的亲爹,有趣的是,《废土》系列的发展本身也生动体现了“废土精神”,在被深埋于废墟中20多年后,它竟然还能顽强的用一款续作宣布自己的复活。
末日游戏的“万恶之源”
《废土》构建了一个美苏核战争爆发一百年后的末世,主角团由一群沙漠游骑兵组成。身为美军幸存者的后裔,他们的日常就是帮废土人民修水泵、抓害虫、打土匪或者通马桶什么的,偶尔想起主线任务时也去粉碎一下战前人工智能想要毁灭人类的阴谋。
作为一款上个世纪的游戏,仅仅看一眼《废土》的游戏界面就能感受到那股时代气息。受限于当时的技术条件,《废土》的画面表现非常简陋,即便与当时的同类游戏相比也有些寒酸。在大地图上,几个方块就代表一座城市,一条横杠就是桥梁,屏幕中间那个代表主角团的小人居然跟山和房子一样大。
战斗也是一板一眼的回合制,并且完全没有战斗画面,战况再激烈也只能通过“敌人炸成了一滩血水”这样的文字表现出来。此外《废土》在难度上也很硬核,开局四个人遇到只野狗都难免会被打晕两个,要是遇上一大群敌人团灭更是常事……
当然,它还有着太多亮眼之处,比如非常前卫的跟NPC打字“聊天”,玩家可以按照游戏附赠的攻略书中的提示,向特定的NPC说指定的单词可以解锁一些隐藏任务或剧情,而没有攻略书的盗版玩家就很难发现,这也算是一种颇为“古典”的反盗版方式。
游戏的自由度非常高,你既可以当个活雷锋,锄强扶弱,也能当个带恶人,赌博、嫖娼、滥杀无辜。并且玩家可以用多种方式来达成同一个目的,单说打开一扇上锁的门,就能通过开锁、攀爬、踹门或者用火箭筒炸等各种手段。
但说到《废土》在游戏史上的贡献,还是“末日废土”这一主题最重要,完美击中了当时玩家们的痛点。
在《废土》诞生的时候,冷战已经走过了美苏对抗最激烈的时期,但它带来的恐惧却一直笼罩在人们心里。当年苏联先美国一步将人造卫星送上了太空,很多美国人都认为苏联随时能把核弹扔到美国本土,自己已经是案板上的肉了。随着美国在冷战中陷入被动,越来越多的人开始根据政府提供的设计方案建造自家的简易避难所,希望能够在“冷战”升级成“热战”时能够幸存下来。这种思想甚至一直延续到现在,我们仍然能在网上看到那些生存主义者们在囤积补给、修建避难所,准备迎接灾难的到来。
在那样的时代背景下,《废土》展示出了一个核战后荒凉、残酷的末世,不仅在众多“剑与魔法”题材的游戏中显得很新颖,还格外具有现实性,最终大获成功,销量超过了25万份,这在当时可是不是个小数字。仅凭借《废土》在题材上的开创性,就已经能让主创布莱恩·法戈(以下简称“老布”)和他的公司interplay名留青史,然而他们的故事才刚刚开始。
辐射,废土的后继者
《废土》虽然是一部令人惊艳的作品,却在之后的很多年里迟迟没有出续作的消息。这是因为当时《废土》的版权并非interplay所有,而是在发行方EA手里,双方在续作的开发上没能达成共识。据说这是由于当时《废土》的开发周期长达4年,EA认为在这个项目上烧钱太多。此后EA甩开interplay单独制作了一部在世界观和玩法上都与《废土》类似的《梦之泉》,结果被玩家和媒体喷成了筛子,当时的《电脑游戏世界》形容它是个“情节疯狂、战斗荒谬、结局糟糕”的辣鸡游戏。
虽然interplay手中没有版权,但他们并没有放弃废土题材。1997年,interplay推出了一部《废土》的精神续作,这就是如今大名鼎鼎的《辐射》。初代辐射虽然有着全新的背景故事,但仍然有许多致敬《废土》的元素,最明显的就是将故事发生的各个舞台称为“XX废土”,比如“华盛顿废土”、“莫哈维废土”等,并且这种命名方式一直延续到了现在。其次就是游戏中,玩家可以招募一个叫提可(Tycho)的同伴,他就是个退伍的沙漠游骑兵。甚至还有坊间传言说《辐射》包装盒的背面就印着一句“你还记得废土么?”,颇有蹭《废土》热度的嫌疑。
《辐射》不仅卖出了高达60万份的惊人销量,interplay还以此为契机成立了黑岛工作室进行《辐射2》的开发。后来这个工作室佳作频出,《辐射2》、《异域镇魂曲》、《冰风谷》系列和与Bioware合作开发的《博德之门》系列都是出自他们手下,成就了一批玩家心目中的经典。
在辉煌的背后,interplay也潜藏着巨大的危机。由于几款投入不菲的大作中途流产,公司面临严峻的债务问题。2002年,由于“理念不合”,老布被大股东用多数控制权排挤走,团队中的许多核心成员也陆续离职。次年,背负着无数玩家期待的黑岛工作室解散了,因此流产的《辐射 范布伦》(黑岛制作的《辐射3》)成为了许多粉丝心中难以平复的遗憾。
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废土的复活
被股东排挤走的老布没有放弃游戏之路,他带着一些老部下创立了inxile工作室,并在2003年从EA的手中买回了《废土》版权,开始筹划《废土2》的研发。然而他在寻找投资时碰了壁,没有人愿意给这个上个世纪的ip投钱,导致重振“废土”的计划又被搁置了近十年。
另一个值得关注的大背景则是,上手难度高、节奏慢的CRPG逐渐走向了没落。比如贝塞斯达从interplay手中拿到了《辐射》的版权后,就放弃了传统CRPG的套路,推出了大胆革新后的《辐射3》。它将原来的俯视角改为追尾视角,让玩家能够更直观的观察世界,战斗也从回合制变成了爽快的“突突突”。《辐射3》的成功转型吸引了一大批新玩家入坑,发售后两个月内就卖出了超过470万份。
不过这些改动也惹恼了一些“辐射原教旨主义老粉”,他们不否认《辐射3》取得的成功,但认为这是一款披着《辐射》外皮的新游戏!事实上这些抱怨也算是种幸福的烦恼,毕竟对于那些从黑岛时期一路走来的CRPG玩家来说,还能玩到《辐射》续作的粉丝已经是相当幸运的,更多经典ip则是石沉大海,再也没了消息。
直到2012年,老布在新兴的众筹平台上看到了机会,将《废土2》放到了kickstart上,目标是筹集90万美元。当粉丝们得知曾经interplay的老总出面想要重启一个20多年前的游戏,他们眼中看到的不仅是《废土2》,而是多年来对传统CRPG的情怀。
很快,蜂拥而至的粉丝们就用钞票填满了现金池,仅仅不到两天就达到了90万的最高目标,众筹结束时各个平台总额高达300万美金。
资金问题大体解决后,inxile立即投入研发。2014年,在前作发售了20多年后,《废土2》终于与玩家见面了。
《废土2》原汁原味地保留了许多初代《废土》的味道,复杂的人物属性和技能、回合制战斗、大篇幅的文字描述,并且玩起来同样非常自由,你仍旧可以在游戏中干各种“缺德事”。甚至剧情都是紧扣着前作,相信那些玩过前作的玩家再次踏上同一片土地,看着自己当年的所作所为造成的蝴蝶效应,心中也会感慨万分。
当然《废土2》在许多方面进行了“跨时代”的变革,画面必然有质的飞跃,玩家再也不用猜屏幕上那一团马赛克究竟是什么了!其次它的战斗变成了与《XCOM》类似的战棋模式,策略性不错。
总体而言,《废土2》是个不折不扣的粉丝向游戏,几乎将“情怀”两个字写到了脸上。即便游戏刚发售时BUG比较多,战斗机制也不够合理,但总体上玩家们对于inxile的诚意非常认可。
此后inxile又通过众筹推出了《冰城传奇4》和《异域镇魂曲》的精神续作《折磨 扭蒙拉之潮》,圆了不少玩家的梦。这些作品跟《废土2》一样,虽然不足以重现CRPG当年的辉煌,但也交出了一份让粉丝们满意的答卷。
2018年,inxile被微软收购,这对当时做游戏非常依赖众筹的它来说无疑是个好消息。不知是不是微软爸爸慷慨“撒币”的原因,去年上市的《废土3》由内而外都散发着不差钱的气息。它不仅增加了载具系统、升级了画质,还有了生动细致的剧情演出,把故事的表现力提高了一个层次。并且这一代的剧情与现实联系格外密切,把反对移民的精英阶层、严刑峻法且暗自腐败的警察、神化总统的“红脖子”等群体以充满了黑色幽默表现了出来。
结语
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