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MMO还是生存RPG?《沙丘:觉醒》制作人亲口定调:未来走向更明确了!

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在今年的科隆游戏展上,《沙丘:觉醒》带着第二章大型更新与付费DLC正式亮相。相比最初上线时被定义为一款MMO,如今制作团队Funcom给出了更精准的描述:它更像是一款“沙丘主题的生存RPG”。这不仅是一次定位的转变,更是对玩家社区行为的回应。制作总监奥莱·安德烈亚斯·海利在采访中直言:“看到生存要素逐渐站稳脚跟,成为玩家喜爱这款游戏的原因之一,真的非常有趣。”

这种变化并非凭空而来。上线初期,《沙丘:觉醒》在PvE和PvP设计上的摩擦让不少玩家感到困惑。部分内容被锁在PvP机制之后,导致倾向单机或合作的玩家无法顺利体验,产生了被排斥的感觉。海利坦言:“我们上线时有一些预期,但并未如愿。尤其是PvE玩家,觉得自己被挡在了进度之外。”这种落差,逼迫团队重新思考:如何同时满足两类人群。

解决方案之一,是扩大PvE区域。Funcom在后续更新中加大了“深沙漠”的PvE比重,让大部分资源可以在非PvP区域获取。这意味着,不擅长或不喜欢对抗的玩家,也能通过刷取资源推进进度。与此同时,团队并未放弃PvP的原始设定,而是希望在未来逐渐恢复“深沙漠作为PvP沙盒”的功能。换句话说,PvE获得了替代路径,PvP依旧保留挑战价值。这种动态平衡,成为Funcom的核心思路。

除了区域设计,公平性也是团队反复强调的关键。海利指出:“无论你是进攻方还是受害方,都得觉得这事是公平的。”所谓公平,不是完全避免冲突,而是确保冲突中存在选择与反制。例如,若玩家遭遇“扑翼机骚扰”,游戏机制必须要么提供反击方式,要么提供逃脱手段。如果缺乏这类工具,就意味着开发团队必须介入。海利将这种介入定义为“维持生态健康的底线”,而非对玩家自由的限制。

这种思路延伸到社区层面。MMO本质上是由多个小社区组成的大生态,每一类玩家都希望在其中找到归属。海利坦言,这种平衡“很难拿捏”。既要为PvP玩家保留竞技与掠夺的乐趣,又要让PvE玩家有稳定的进度与目标。理想状态下,两者能通过交易与互补产生依赖,比如PvP玩家出售稀有资源,PvE玩家提供高频刷取的物品。但在现实中,这种依赖并未自然形成,需要通过不断的机制调整来引导。

回顾过去几个月,Funcom的学习过程可总结为:找到两类玩家“能够协作”的重叠点,同时保证他们各自“独立探索”的空间。前者能促进互动,后者能避免摩擦。这样的双轨思路,既保证了社区的开放性,又降低了冲突的破坏性。未来,《沙丘:觉醒》将持续沿着这个方向修正,保持机制的灵活性,倾听反馈并快速调整。

从定位的转变到平衡的探索,《沙丘:觉醒》正在逐渐找到自己的步调。它不再是模糊的“MMO”,而是一部强调生存要素的RPG,同时承载着MMO的宇宙感与社区性。海利的表态某种程度上为玩家定了心:这款游戏未来会更加突出生存RPG的内核,而不是单纯依赖PvP或MMO框架去维持活力。

对于Funcom来说,这条路或许并不轻松。但正如海利所说:“我们会持续调整和适应。”在庞大的《沙丘》IP背后,这场类型融合实验,才刚刚开始。

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