今晚这波消息有料。索尼的Mark Cerny和AMD的Jack Huynh在“紫水晶计划(Project Amethyst)”的联合采访里,直接把PS6的关键路子说透了:AI渲染提速、光追更猛、显存压力被“通用压缩”松绑。能感觉到PS6不只是堆料,更像把整套渲染思路换代了。
一句话先放这
PS6 = 更聪明、更省带宽、更会玩光线的主机。Neural Arrays(神经阵列)+ Radiance Cores(辐射核心)+ Universal Compression(通用压缩)一起上,画质和帧率像被同时按下两个升降键,稳。
三个硬核关键:AI、带宽、光追
1) Neural Arrays:把GPU“串起来”,干AI重活
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核心想法:在每个着色器引擎里让Compute Units互联协同,像一块专用AI引擎一样搞推理。
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直接收益:
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FSR、PSSR、AI放大、AI去噪这些活跑得更顺;
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大模型敢上,屏幕大块区域一次性算,效率飙。
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白话版:GPU里加了个“AI大脑”,专门顶机器学习那摊事。
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关键词别忘:Neural Arrays、AI渲染、PSSR、FSR、Mark Cerny、AMD、Jack Huynh。
2) Universal Compression:显存不光压纹理,是“全量压”
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核心想法:不挑食,写进显存的都评估能不能压,能压就压,只传必要字节。
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直接收益:
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有效带宽像被加宽;
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相同硬件干更多活,帧更稳、细节更足、功耗更低。
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白话版:**通用压缩(Universal Compression)**是显存的“聪明搬运工”,带宽不再被乱花。
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兼容关键词:DCC、带宽、通用压缩、PS6、AMD。
3) Radiance Cores:光线遍历交给专用硬件
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核心想法:把最费劲的Ray Traversal独立到Radiance Cores里,和着色核心分家。
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直接收益:
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路径追踪、光线追踪更像“实时电影级”;
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CPU被解放去搞物理、AI模拟,整条渲染管线更干净。
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白话版:光照、反射、阴影不再拖帧,稳得离谱。
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关键词补齐:Radiance Cores、Ray Tracing、Path Tracing、Unified Light Transport。
三件套的“化学反应”
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AI × 光追:Neural Arrays把去噪、重建、智能反射这些AI环节顶起来,Radiance Cores跑光线底层,俩模块各司其职但相互提速。
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带宽兜底:Universal Compression给显存松绑,AI和光追并发时也不崩。
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能效抬一手:同等画质下,功耗压住;同等功耗下,画质抬起来。
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结果:PS6更像“理解光线与图像”的主机,而不是纯算力蛮干。
还有几处可能的“顺手优化”
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更快SSD/IO:大场景切换靠边走,加载条少见。
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散热与能效管理:风扇更低调,客厅不飙声。
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电影级画面管线:AI重建+全局光照+路径追踪混合,走向“稳定高帧的大片感”。
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开发者工具:更开放的API、更顺的跨平台,AMD强调“为整个行业”。
时间轴别搞错
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发售窗口:大概率在2028年左右。
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当前状态:技术在模拟验证阶段,还没到量产线。
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这也解释了为啥现在讲的是架构与方向,细节频率都克制,但指向很明确:PS6的最大飞跃来自AI渲染、光追硬件化、通用压缩三位一体。
给玩家的直观变化(你能立刻想象出来的那种)
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4K高帧更常态,分辨率动态+AI重建基本是“看不出妥协”的效果;
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反射、软阴影、全局光照更自然,金属、玻璃、水面这类材质细节很顶;
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大场景切换、开放世界高速移动,画面不再“喘不上气”;
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主机安静不少,长时间游玩不心虚。
关键词打包(给SEO的,也给你)
PS6、AI渲染、Neural Arrays、Radiance Cores、Universal Compression、通用压缩、光线追踪、路径追踪、FSR、PSSR、AMD、Mark Cerny、Jack Huynh、Project Amethyst 紫水晶计划、显存带宽、Ray Traversal、Unified Light Transport。
结尾就一句话
等PS6落地,你会发现:不只是帧数和分辨率更好看,而是整台机器的“思路”变了。Neural Arrays + Radiance Cores + Universal Compression这套组合拳,把画质、带宽、能效、稳定性同时往上拽了一截,主机世代的味儿,回来了。
