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《仁王3》开放场景+双流派,难度曲线更顺但味儿还在

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外媒在TGS对制作人柴田刚平的采访里,把《仁王3》的关键信息说透了:这次从“关卡清单”转向可自由探索的开放场景,但团队反复调了敌人密度与节奏,目标是让人一上手就认出它还是那口硬派《仁王》。不同区域的战斗紧绷程度不一样,你可以自己挑路完成目标,硬仗、绕行、清小怪,各自都有空间。

玩家最关心的难不难,柴田的原话等于给了颗“定心丸”:敌人没变软,变的是学习与成长的铺陈,更讲究循序把系统交到你手上。新手不会被第一堵墙劝退,老玩家也能立刻找回肌肉记忆。

战斗系统两条线拉满对比度——“武士”偏劲道与正面压迫,“忍者”走敏捷与空中动作,还区分了各自契合的武器与动作范式:长枪太刀更像武士,钩镰拐棍更贴忍者,就算同一把刀,两派的持法与连段也完全不同。通关后照旧有高难周目,系列的受虐传统延续。

一句话,这一作是把自由度往外推,同时把“硬核拉扯感”往里摁:地图更开、打法更杂,但那股压迫和成就的回馈还在,等的就是你把两套流派吃透。

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少女
彼岸花
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