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不适的艺术:小岛秀夫论游戏设计中的’摩擦感’如何创造永恒记忆

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在游戏设计的艺术殿堂中,有时最深刻的真理往往藏匿于反直觉的洞见之中。近日,小岛秀夫在港迪士尼举办的发布会上接受CNN采访时,抛出了一个令业界深思的观点:那些过于舒适流畅的游戏体验,恰恰是最容易被玩家遗忘的。这位《死亡搁浅2》的创作者坦言,真正能在玩家心中留下持久印记的,反而是那些刻意设计的”不适感”与”摩擦感”。”即使过了10年或20年,你仍然记得的,往往是那些让你感到些许不适或摩擦的事情,”小岛如是说,”过于舒适的事情则不会留在玩家的记忆中。”

这位游戏界的大师将这一设计理念比作食物的消化过程:”那些有点难以消化的东西会留在体内,当你反复思考它们时,你就会逐渐理解它们。”在他看来,优秀的游戏应当像一道需要细嚼慢咽的佳肴,而非速食快餐。玩家需要在克服障碍、适应规则的过程中,与游戏建立一种更为深刻的情感连接。这种设计哲学在《死亡搁浅2》中得到了充分实践——当其他开放世界游戏的通关率普遍徘徊在30%-40%时,这款游戏却在发售一个月后达到了惊人的79%。尽管无法直接证明高通关率与”不便设计”之间的因果关系,但这一数据确实挑战了业界对”用户体验至上”的传统认知。

小岛秀夫的创作理念中还蕴含着一种对自我表达的坚持。他向CNN坦言,游戏开发需要四到五年时间,投入大量精力,”除非我真心热爱它,否则我无法坚持下去”。因此,他的首要任务是”找到一个自己能享受其中的项目”,至于玩家的体验,则可以稍后再考虑。这种看似”自我中心”的创作态度,实则是对艺术完整性的坚守。在当今游戏产业日益商业化、数据驱动的环境中,小岛的选择显得尤为珍贵——他拒绝为了短期市场反应而妥协自己的艺术愿景,相信真正有深度的作品终将获得理解与认可。

这一理念与当下游戏设计的主流趋势形成鲜明对比。近年来,业界越来越强调”无障碍设计”、”减少挫败感”、”优化新手体验”,这些本意良好的原则在实践中却往往演变为对玩家的过度保护,将游戏体验打磨得过于平滑。当死亡惩罚被弱化,解谜难度被降低,资源获取变得轻而易举,游戏确实变得更”友好”了,但同时也失去了那种让玩家在克服困难后获得的成就感与归属感。小岛的设计哲学提醒我们:真正的沉浸感并非来自舒适,而是源于挑战与成长。

有趣的是,小岛的观点在心理学研究中找到了科学依据。认知科学表明,人类记忆的形成与情感强度密切相关,而适度的挑战与挫折往往能触发更强烈的情感反应,从而加深记忆痕迹。当玩家在《死亡搁浅》中艰难地穿越崎岖地形,平衡背包重量,小心翼翼地避免摔倒时,这些”不便”反而成为了最难忘的游戏时刻。这种体验就像人生中的成长经历——最深刻的教训往往来自最艰难的挑战,而非一帆风顺的旅程。

《死亡搁浅2》的高通关率数据或许揭示了一个被业界忽视的真相:玩家并非真正厌恶挑战,而是厌恶无意义的挫败。当”摩擦”被赋予明确的目的与艺术表达,当”不适感”成为叙事与主题的有机组成部分,玩家反而会欣然接受甚至珍视这些体验。这不禁让人思考:我们是否过于低估了现代玩家的耐心与理解力?在追求即时满足的时代,是否仍有空间留给那些需要反复思考、慢慢消化的作品?

小岛秀夫的这番言论,实质上是对游戏作为艺术媒介的深刻辩护。在商业压力日益增大的今天,他坚持认为游戏不应仅仅被视为消费品,更应被视为一种表达复杂思想与情感的艺术形式。正如伟大的文学作品往往不是最易读的,伟大的电影往往不是最轻松的,伟大的游戏也不应只追求舒适与便捷。真正的艺术需要一定的”消化时间”,需要观众/玩家投入思考与情感,才能收获完整的体验。

当业界不断讨论”玩家留存率”、”用户获取成本”、”付费转化率”时,小岛秀夫的”不适感”理论像一剂清醒剂,提醒我们不要忘记游戏设计的初心:创造有意义的体验,而非仅仅优化数据指标。在2025年游戏产业日益成熟之际,这种回归本质的思考尤为珍贵。或许,正如小岛所言,真正伟大的游戏,应该像一首需要反复吟诵的诗,一道需要细细品味的菜,一段需要慢慢消化的人生经历——不那么舒适,却因此而深刻;不那么流畅,却因此而难忘。

当《死亡搁浅2》的玩家背着沉重的货物,在荒芜的世界中孤独前行时,他们体验到的不仅是物理上的重量,更是情感与哲学上的重量。正是这些”不适”,让游戏超越了娱乐的范畴,成为了一种思考人类连接、责任与孤独的媒介。在这个意义上,小岛秀夫的设计哲学不仅关乎游戏,更关乎我们如何在这个日益追求即时满足的世界中,创造真正有深度、有持久价值的体验。

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