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Take-Two CEO预计游戏行业三年内将正式进入商业流媒体时代

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Take-Two CEO预计游戏行业三年内将正式进入商业流媒体时代

2026年08月09日 · 萌头条编辑部

Take-Two CEO预计游戏行业三年内将正式进入商业流媒
▲ 图片来源:3DMGame

当显卡价格贵到飞一趟英国线下抢购反而更划算时,Take-Two CEO泽尔尼克给出了一个看似悖论的答案:硬件越贵,云游戏越近——三年内,游戏行业将正式进入商业流媒体时代。

硬件价格暴涨,反成云游戏催化剂

泽尔尼克在财报电话会议上的发言颇具黑色幽默色彩。他以“从英国往返飞一趟,到英伟达QuakeCon展台按官方建议零售价买显卡,都比线上方便”的夸张说法,道出了当下硬件市场的荒诞现状。GPU价格持续失控,主机配件水涨船高,对普通玩家而言,跨入次世代的准入门槛从来没有像今天这样高不可攀过。

然而,这位执掌《GTA》《荒野大镖客》母公司的大佬,并未将硬件危机视作行业末日。恰恰相反,他把这看作云游戏大规模落地的最佳时机。逻辑很直白:既然硬件成本让大量潜在用户望而却步,那么无需昂贵设备即可畅玩3A大作的云游戏,恰好填充了这片巨大的市场空白。硬件越贵,云游戏作为替代方案的吸引力就越强——这听上去残酷,却足够现实。

用户规模十倍跃升,但营收别太乐观

泽尔尼克对云游戏前景的核心判断是:三年内行业将进入商业化流媒体阶段,而Take-Two的潜在用户规模会因此扩大十倍。这个数字并非凭空想象——想想那些因为显卡太贵而放弃《GTA6》的玩家就知道了。他们不是不想玩游戏,而是玩不起硬件。云游戏一旦成熟,这批庞大的“沉默用户”将被激活。

不过,泽尔尼克也罕见地保持了克制,明确指出营收未必会同步增长十倍。原因在于Take-Two最核心的硬核玩家早已配备了高端硬件,云游戏对他们而言只是锦上添花。真正的增量来自那些从未被传统主机市场覆盖的大众用户——他们可能为一份游戏支付月费,却未必愿意像硬核玩家一样为限定版、季票和微交易持续买单。换句话说,规模可以放大十倍,但每位新用户的商业价值,可能远低于存量核心用户。

所有权焦虑,流媒体时代的最深暗流

尽管前景光明,流媒体游戏要真正成为行业标准,必须跨越一道深不见底的信任裂谷。从“停止杀死游戏”维权运动,到索尼宣布停产光盘引发的激烈抗议,玩家对“不再真正拥有游戏”的恐惧,正随着订阅制的扩张而愈发尖锐。小岛秀夫的担忧最具代表性——他害怕“我们将无法自由获取自己热爱的电影、书籍与音乐”。作为创作了《合金装备》《死亡搁浅》的顶级制作人,他比任何人都清楚:当游戏不再是物理商品,而变成平台上的流媒体内容时,玩家也许连最基本的访问权都无法保证。

颇具讽刺的是,泽尔尼克本人早在2020年就公开表态“高度怀疑订阅制会成为互动娱乐唯一或主要的发行方式”,而如今他却站在了云游戏商业化最坚定的鼓吹者阵营。这种转变背后,或许是企业战略的需要,也折射出整个行业对传统硬件模式信心的动摇。育碧订阅业务总监菲利普·特伦布莱的预言或许令人不安,却可能成为现实:玩家终将“习惯不再拥有游戏”。如果硬件成本危机持续恶化,我们可能真的别无选择。到那时,游戏行业的底层逻辑,将不再是“拥有”,而是“访问”。

— END —

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