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《英雄萨姆:破碎宇宙》竟然受《星露谷物语》启发

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《英雄萨姆:破碎宇宙》竟然受《星露谷物语》启发

2026年09月13日 · 萌头条编辑部

《英雄萨姆:破碎宇宙》竟然受《星露谷物语》启发
▲ 图片来源:3DMGame

一款用激光和炸药把怪物炸成肉酱的射击游戏,灵感源头居然是种田养鸡的《星露谷物语》——这听起来像个玩笑,但《英雄萨姆:破碎宇宙》制作人尼克·杜申把它讲成了一个相当有说服力的设计故事。

一款射击游戏的灵感,来自一对夫妻的圣诞档期

杜申和妻子有个约定:每年圣诞挑一款能双人玩的游戏,穿上睡衣,关掉手机,与世隔绝地泡上两三天。大约五年前,他选中了《星露谷物语》的主机版,本以为是一次性的小尝试,结果这个“节日节目”一续就是三年,每年开新档,每年在游戏里重新结一次婚。第一次玩时,他还悄悄把美人鱼吊坠送给妻子,对方压根不知道游戏里还有结婚这回事。

这段经历听起来跟《破碎宇宙》八竿子打不着。杜申在行为互动公司待了近十年,做过《刺客信条:叛乱》《哥布林:奇幻建造师》这类手游,连同《破碎宇宙》一共经手三款PC/主机作品,风格都色彩鲜明、节奏明快,跟温馨慢节奏的农场模拟完全不搭边——可偏偏是后者,成了他在设计讨论中反复引用的范本。

星露谷教给射击游戏的三件反直觉的事

第一件是别急着教玩家。杜申说自己第一次玩《星露谷物语》时,感觉像回到了初代《塞尔达》:你出现在画面里,能上下左右走,没有任何人解释任何事。玩家不仅探索世界,也在摸索系统本身,攻略是靠自己“长”出来的。而很多现代游戏的处理方式是弹一个教程窗口,把信息一股脑塞过来,全是文字,既不直观也没有引导,等于进场前先交一笔入门费。

第二件是别把联机做成门槛。杜申描述过一种大家都熟悉的尴尬:几个朋友好不容易凑齐时间,进游戏才发现得先单人玩通一小时,半个晚上就这么没了。“我们本来只是想喝着啤酒一起玩会儿。”所以他希望《破碎宇宙》能做到随到随玩,甚至愿意自己买一份送给朋友——哪怕对方根本不玩射击游戏。

第三件,也是他认为最关键的一件:别让玩家的时间白费。星露谷里社区中心的目标永远挂在那儿,你花多久完成都不影响它的存在。而《破碎宇宙》当然会让你死,但一局结束后,玩家总得带走点什么。“在游戏行业待得越久,我越觉得,不管玩家做了什么,一局结束能获得满足感都极其重要。”

尊重玩家时间,比堆内容更难做到

现代游戏的通病是越做越复杂,再用更多的教程、更密的里程碑去弥补复杂度。玩家的时间被切成一格一格的任务清单,没打到那一步就感觉白玩了一场。杜申的态度很直接:这是一种不尊重。

《破碎宇宙》8月31日上线,支持1到5人合作,每局三关,关底是大型BOSS,关卡里塞满潮水般的敌人,骨子里仍是《英雄萨姆》的那套逻辑——扣下扳机,东西就该爆炸。但杜申想让它同时具备星露谷式的松弛感:不管你打得怎么样,三个小时后把朋友叫来,大家都能笑着走出这场游戏。在一个不断加码、不断变重的行业里,这种“轻”,反而成了最难的设计。

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