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Bulkhead新作《战狗》不到一周售出200万份,CEO承认团队曾加班冲刺

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Bulkhead新作《战狗》不到一周售出200万份,CEO承认团队曾加班冲刺

2026年09月16日 · 萌头条编辑部

Bulkhead新作《战狗》不到一周售出200万份,CEO承
▲ 图片来源:3DMGame

【《战狗》用不到一周的200万份销量把Bulkhead从裁员边缘拉了回来,但CEO乔·布拉默随后的坦白,让这场翻身仗多了一层不那么好看的底色。】

两百万份,把一百人的团队从悬崖边拽了回来

2025年12月,布拉默曾对约100人的团队直言公司可能撑不下去,甚至建议员工拿到其他工作机会时就接受。这种近乎”提前告别”的表态,说明当时的Bulkhead已经没什么底牌可打。而2026年9月11日《战狗》发售后不到一周卖出200万份,局面被彻底翻转。

从商业逻辑上看,这个数字对一家中型独立工作室是相当高的门槛——它同时打开了现金流、发行商信心和续作空间,Team17作为发行方自然也乐见其成。但更值得琢磨的是:真正救活一家工作室的,往往不是长期口碑,而是首发那一周能不能顶住。这种结构本身就逼着团队把资源往发售窗口上压。

“选择性透明”,正在变成品牌风险

布拉默承认,团队为完成游戏进行了加班冲刺,过去三个月里许多员工原本属于家庭的时间被开发占用。他强调公司会尽量避免加班,但不打算隐瞒这种情况,并称员工拿到了足以改变生活的报酬。这套说辞在业内并不新鲜:用事后回报去合理化当下透支,问题在于回报是结算结果,而透支是真实发生的成本。

更受争议的是招聘环节。Bulkhead会查看求职者在社交平台上的公开言论,如果对方持续明确反对任何形式的加班,团队可能判断其难以适应自家的开发方式,从而不予录用。这本质上是一种前置筛选——筛的不是能力,而是对工作方式的接受度。对求职者来说,这意味着某些立场会变成看不见的门槛。

他还坦言,公司只会公开符合自身利益的那部分信息,而不是把正在进行的工作全部摊开。当玩家已经把”透明和诚实”当作Bulkhead的品牌特征时,这句话本身就埋下了一颗雷:一旦未来出现它选择不说的项目,反噬会比现在更猛烈。

主机版推到2028、全员放假12月,这才是关键的观察点

面对提前推出主机版的要求,Bulkhead决定不再向团队施压,主机版改到2028年发行,并让全体员工休满整个12月。这是通篇表态里最值得肯定的一笔——它至少说明,首发成功没有被立刻换算成新一轮的赶工排期。

但这份慷慨究竟是长期转向,还是抢救成功后的短暂补偿,需要看下一款作品怎么排期。玩家当然可以为200万份鼓掌,那是实打实的成绩;同样也可以对加班文化和”选择性透明”保持追问。一家把坦率当成卖点的工作室,最终要接受的标准,恰恰是它愿不愿意说出那些对自己不利的部分。

— END —

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