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《奥日》系列开发者马勒认为,未来几年AI难以独立做出完整游戏

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《奥日》系列开发者马勒认为,未来几年AI难以独立做出完整游戏

2026年09月29日 · 萌头条编辑部

《奥日》系列开发者马勒认为,未来几年AI难以独立做出完整游戏
▲ 图片来源:3DMGame

【导语】当整个行业都在畅想“AI一键生成3A大作”时,《奥日》系列主创托马斯·马勒泼了一盆冷水:他自己不是AI的反对者,甚至天天在摆弄最前沿的模型,但他认为未来几年AI仍做不出完整且打磨成熟的游戏——因为缺的不是算力,而是“创作意图”这种东西。

连一页散文都写不好,凭什么做游戏

马勒这次发难的切入点很有意思:他没有直接谈游戏的代码和美术,而是从最基础的写作说起。他的逻辑是——如果连“写一页好散文”这种事,当今最顶尖的模型都做不到,那凭什么相信它们能做出融合了叙事、美术、音乐、关卡设计、手感调校的完整游戏?

这个类比其实比听起来更要害。人们很容易误以为写作是AI的“主场”,毕竟模型训练语料里堆满了从莎士比亚到海明威的文本。可马勒的观察是:材料再全,产出依然缺少那种把读者带着走的“意图”。这不是词汇量或语法问题,而是“我为什么偏偏要这样写”的取舍能力。而在游戏里,这种取舍要重复成千上万次,且每次都要彼此咬合。

“AI一击搞定游戏”的演示,为什么没人愿意掏钱

社交平台上从不缺“一句话生成可玩Demo”的炫技视频。马勒的态度很直接:大多数此类演示效果都不好,哪怕真包装成产品发售,也很难在市场上立足。他自己试过那些“一击生成”的成果,评价是“糟糕透顶”,至于非一次性生成的,99%也不怎么样。这话刻薄,但很可能戳中了不少人的真实观感——看视频新鲜,真上手十分钟就腻。

原因在于,做出一款“人们愿意接触的游戏”本身就是一种创作,而不是一项可被自动化的工作流。Demo解决的是“能不能跑起来”,商业产品解决的是“值不值得花时间和钱”。这两者之间的距离,恰恰是整个行业最昂贵、最依赖人的那部分。

工具是福音,但钥匙仍在创作者手里

需要强调的是,马勒并非技术悲观派。他明确表示,在真正有创意的人手中,这些工具是福音,能让人完成比以前多得多的东西。问题只在于,它必须掌握在“真正懂行的人”手里。换句话说,AI降低的是执行门槛,而不是判断门槛。

他还提到一个颇具讽刺意味的画面:不少人兴奋于用大模型“捏出属于自己的魔兽世界”,但往往只做到大约15%的程度,就发现第二步——把它变成一个让人们愿意花钱的产品——本身就是一门独立的艺术。这个15%的比喻,几乎可以作为当下AI游戏热潮的注脚。

玩家最终想玩的,仍是某些创作者投入数千小时的疯狂成就,是每一个组件里都能看出热爱与努力的作品。技术会继续进步,工具也会越来越顺手,但这份“倾注”短期内无法被提示词替代。对开发者而言,与其焦虑被取代,不如想想怎么用这些新工具,把自己那个只完成15%的构想,真正打磨到100%。

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