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前《光环》创意总监提出系列未来方向 呼吁动视招募棒鸡等被裁人才

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前《光环》创意总监提出系列未来方向 呼吁动视招募棒鸡等被裁人才

2026年10月02日 · 萌头条编辑部

前《光环》创意总监提出系列未来方向 呼吁动视招募棒鸡等被裁人
▲ 图片来源:3DMGame

【前《光环》创意总监弗兰克・奥康纳给出三条未来路线,并公开呼吁动视把被裁的 Bungie、Halo Studios 老兵重新招回——在《光环》IP 转手动视的节点上,这套”人比路线重要”的思路值得细读。】

三条路线:保守、激进与折中

奥康纳在领英讨论中给出的三条路,本质上覆盖了当下 3A 射击 IP 能走的所有岔口:一是延续经典玩法,把沙盒战斗、载具与枪械手感继续打磨,走”稳”字诀;二是大幅重塑世界与玩法形态,在保留沙盒动作底子的前提下,改用不同的第一人称射击形式,甚至转向动作角色扮演,让故事承担更大比重;三是尝试持续内容运营,用长期更新的方式延长生命周期。

值得注意的是,他反复强调两点底线:新作不该被硬件发售窗口和服务档期牵着走,也不该丢掉系列的沙盒根基。这个提醒相当清醒——《光环:无限》当年为了配合主机与订阅服务节奏上线,内容储备不足的代价至今仍在被玩家清算。对一个已经 25 岁的 IP 来说,被迫”赶工上线”比”玩法保守”更致命。

比”选哪条路”更关键的,是”谁来走”

奥康纳建议动视聘用此前遭裁员的 Bungie、Halo Studios 以及其他相关从业者,并直言这批人手里握着大量被削减、搁置的创意构想。这才是他这次发言里最有分量的一句。《光环》新作开发已转交动视,且将组建独立团队、不交给《使命召唤》开发组负责——这意味着团队需要从零搭建一套对科幻沙盒射击的理解,而这类经验恰恰散落在刚刚被裁掉的简历堆里。

Bungie 是《光环》的缔造者,Halo Studios 更是专为该系列搭建的工作室,两者对 IP 历史、设定边界、手感的理解是外部团队短期补不齐的。从成本角度看,招回熟手也比重新培养一支队伍更快、更便宜。这不只是一句人情味的呼吁,而是一条相当务实的生产建议。

机会与隐忧:动视接手后的现实考题

行业预算高企、运营成本上涨,裁员潮一波接一波。在这种环境下,动用被裁人才既是机会也是风险:机会在于人才市场供给充足、谈判成本相对低;风险在于被裁的往往是项目周期中被”优化”掉的中层与老兵,团队拼起来后仍需重新磨合,而《光环》需要的是长期投入,不是临时拼盘。

需要说明的是,奥康纳提出的三条方向只是他个人对未来制作建议,并非动视或 Xbox 公布的开发计划。但《光环:战役进化》定于 2026 年 7 月 28 日登陆 PC,开发方仍是 Halo Studios —— 重制与新生并行,恰好是观察这个 IP 走向的最佳窗口。路线怎么选可以慢慢吵,人先招回来,才是第一道真考题。

— END —

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