游戏

《熵》借鉴早期游戏设计 主创谈开放世界疲劳与老游戏的节奏

0
Please log in or register to do it.
阅读量:6

游戏资讯

《熵》借鉴早期游戏设计 主创谈开放世界疲劳与老游戏的节奏

2026年10月02日 · 萌头条编辑部

《熵》借鉴早期游戏设计 主创谈开放世界疲劳与老游戏的节奏
▲ 图片来源:3DMGame

Lovely Hellplace新作《熵》主创Wragg直言自己没能通关《旷野之息》,反而想重温二十年前的《风之杖》——这句坦白背后,是整个行业对开放世界体量膨胀的一次集体反思。

复古皮相之下,是一套关于”密度”的方法论

开发团队Lovely Hellplace此前以《恐惧幻觉》为人所知,两款作品都刻意维持复古画面,并把PS1、PS2与GameCube时代的作品当作设计参照。表面看,这是一种视觉上的怀旧选择;但真正值得琢磨的是,那些年代的游戏在技术受限的前提下,被迫把内容压缩进更短的时长与更小的空间里,反而锤炼出一种高密度的节奏感。

《恐惧幻觉》虽然套着开放世界的框架,地图却相当紧凑,主线与探索加总约15到20小时。这个数字放在今天动辄上百小时的同类产品中显得”寒酸”,可它换来的是一种不拖沓的体验:玩家很难在某个区域停留到产生审美倦怠,每一次转角都更可能遇上经过设计的内容,而不是程序化生成的空地。

“开放世界疲劳”不是玩家的错,而是节奏的失守

Wragg提到自己没通关《塞尔达传说:旷野之息》,游玩途中反而起了重温2002年《风之杖》的念头,这个细节相当有代表性。无独有偶,也有从业者坦言自己没能第二次通关《旷野之息》,最近更愿意从《艾尔登法环》转向可以随时切段游玩的《血源诅咒》和《只狼:影逝二度》。这些选择的共同点并非”讨厌大世界”,而是对人可支配注意力的一次务实评估。

当一款游戏要求玩家连续投入几十小时才能”进入状态”,它实际上把相当一部分成年人挡在了门外。老游戏的分段式结构——一段迷宫、一场Boss、一次存档点——恰恰提供了一种可中断、可回味的节奏。这不是倒退,而是把”完成度”重新定义为”单位时间的体验浓度”。开放世界的疲劳感,很多时候不是地图太大,而是空白太多。

《熵》的规模仍是未知数,但期待已经摆好

从《熵》目前展示的地图片段来看,这一作的世界规模恐怕不会小。这本身是一个值得关注的风险信号:前作的成功建立在有限篇幅中营造出的规模错觉上,而真正上马一个更大的世界时,团队能否守住节奏而不被”要装更多东西”的惯性牵着走,才是关键。

需要说明的是,这仅是基于已公开片段的观察,无法据此判断《熵》的实际篇幅。但至少,这支团队已经把”老游戏的节奏”当作公开讨论的议题,而不是遮遮掩掩的怀旧生意。在开放世界普遍通胀的当下,愿意认真谈”玩多久才算够”的开发者,本身就值得多给一点耐心。

— END —

萌头条编辑部原创发布 · 转载请注明出处

1986年磁碟版《塞尔达传说:海拉鲁幻想曲》拍卖,当前出价达10500美元
Valve为Steam Frame推出SteamOS 0.4.3,续航最高提升12%
您必须 登录 后才能评论。