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腾讯以《博德之门3》和《艾尔登法环》为标杆 立志培育顶级工作室

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腾讯以《博德之门3》和《艾尔登法环》为标杆 立志培育顶级工作室

2026年10月06日 · 萌头条编辑部

腾讯以《博德之门3》和《艾尔登法环》为标杆 立志培育顶级工作
▲ 图片来源:3DMGame

腾讯游戏副总裁朱永毅近日以拉瑞安的《博德之门3》与FromSoftware的《艾尔登法环》为参照,阐述其寻找与培育开发团队的思路:看重的不是团队身处何地,而是那份愿意为一个品类长期打磨的创作执念。

标杆不是拿来复制的,是拿来量尺子的

把《博德之门3》和《艾尔登法环》挂在嘴边,很容易被理解成一句漂亮的公关话术。但朱永毅的表述里有一个值得玩味的细节:他谈的不是这两款游戏有多成功,而是它们背后的时间线——拉瑞安在《博德之门3》之前,已经在《神界》系列上摸索了近二十年;FromSoftware从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》,中间隔着《黑暗之魂》三部曲和《血源诅咒》。换句话说,这两座高峰都不是横空出世的,而是同一种审美被反复淬炼后的必然结果。

这恰恰是国内大厂长期欠缺的部分。过去十年,行业习惯了用资源堆规模、用赛道抢窗口,立项逻辑是”什么火做什么”,而不是”我非要做什么不可”。当一个团队被要求同时跟进三四个方向时,它很难在两三年内形成任何一种足够锋利的产品气质。腾讯把这两家工作室抬为标杆,本质上是在承认一个事实:真正的高门槛不是美术量级和技术管线,而是一群人在同一个命题上不停做加法的耐心。

地区不是重点,”两到三款游戏”才是关键

朱永毅明确表示团队所在地区并非主要判断依据,这在当下并不难理解。远程协作、跨国工作室、分布式开发早已是常态,地域带来的成本差异,远不如创作愿景的清晰度重要。他甚至给出了一个相对诚实的时间尺度:成为细分品类领军者的目标,可能靠当前作品一步到位,也可能需要经过两三款游戏逐步接近。这句话的分量在于,它默认了失败和试错是流程的一部分,而不是KPI的敌人。

配套的风控思路也透露出同样的逻辑:对高风险的概念设计和前期制作阶段,缩小项目团队规模。小团队意味着更低的沉没成本,也意味着决策链更短、审美更统一。这其实是一种接近独立游戏studio的运作方式,只不过背后站着一个愿意提供长期资金和发行网络的巨头。拿到拉瑞安和角川的部分股权,更像是这种”先理解、再合作”策略的延伸——先用资本换取观察席,而不是一上来就接管方向盘。

当然,表态与落地之间仍有距离。腾讯手中大量长线运营产品带来的稳定现金流,确实可以当作缓冲垫,但一家公司内部同时存在”追求永续运营”和”容忍两三款游戏试错”两套评价体系时,资源与耐心会不会向后者倾斜,才是真正的考验。标杆已经立好了,接下来要看的是,究竟有多少团队能在这个尺度下被完整地量完。

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