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腾讯以《博德之门3》和《艾尔登法环》为标杆 立志培育顶级工作室

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腾讯以《博德之门3》和《艾尔登法环》为标杆 立志培育顶级工作室

2026年10月07日 · 萌头条编辑部

腾讯以《博德之门3》和《艾尔登法环》为标杆 立志培育顶级工作
▲ 图片来源:3DMGame

【腾讯游戏副总裁朱永毅近日罕见地公开了内部挑选与培养开发团队的方法论,直接以拉瑞安的《博德之门3》和FromSoftware的《艾尔登法环》为参照系,抛出“长期主义+创作愿景”的双重标准,这背后透露的其实是中国大厂对3A品质与品类话语权的焦虑与野心。】

愿景优先:腾讯选团队不再看“出身”

朱永毅这次表态里最值得玩味的一句,是把“团队所在地区”从主要判断依据中剔除了。过去行业里的潜规则是:欧美工作室做3A,日韩团队做美术与动作品类,中国团队做手游与商业化——地域几乎等同于能力标签。而腾讯现在的逻辑变成,只要一个团队有独特而明确的创作愿景,并且愿意在某个特定品类上持续打磨,无论它身处上海、成都还是某个二线城市,都值得被纳入视野。这对国内大量被大厂“工业化流水线”思路压制的制作人而言,是一个相当积极的信号。

但需要冷静看待的是,愿景这个词在资本语境里很容易被稀释成PPT上的一句话。真正稀缺的从来不是“我想做一款伟大的游戏”这类表态,而是能在三到五年周期里拒绝诱惑、拒绝中途改需求的定力。腾讯把“持续打磨特定游戏类型”与“明确创作愿景”并列,本质上是设立了一道筛选门槛:它要的不是全能型团队,而是愿意在一个坑里挖到底的偏执者。

拉瑞安与FromSoftware:两条可复制的“慢路径”

朱永毅举的两个例子极具代表性。拉瑞安从《神界》系列一路走来,用多部中小体量作品积累RPG系统设计与叙事能力,直到《博德之门3》一举封神;FromSoftware则更极致,从《恶魔之魂》《黑暗之魂》到《血源诅咒》,几乎每一部都在同一套硬核框架上叠加新理解,最终在《艾尔登法环》完成开放世界的质变。这两条路径的共同点是:没有跳跃式的豪赌,只有代际递进的复利。

腾讯持有拉瑞安部分股权、也是FromSoftware母公司角川的股东,这套参照系并非纸上谈兵,而是“我见过它们怎么长出来”的实感。问题在于,这种模式对组织耐心的要求近乎苛刻——资本是否愿意接受前两三款作品只是“接近”而非“登顶”?朱永毅给出的答案是“可能通过当前作品实现,也可能需要经过两三款游戏逐步接近”,措辞留了余地,恰恰说明腾讯内部对此仍处于探索阶段。

用长线运营对冲风险,小团队试错是聪明解法

在风险管理这块,腾讯的思路其实相当务实:一方面依靠《王者荣耀》《和平精英》这类长线运营产品提供稳定现金流,用持续发行的节奏去抚平行业周期波动;另一方面在概念设计和前期制作这些高风险阶段,主动缩小项目团队规模。这是一个典型的“用确定性业务养不确定性创新”的结构。

小团队做前期原型、验证玩法后再决定是否放大,这套方法在海外3A圈早已成熟,但在国内大厂的KPI体系里推行并不容易——因为小团队意味着低营收、低曝光,很难在内部竞争中拿到资源。腾讯若真能把这条路径制度化,其意义或许比养出一款《博德之门3》级别的作品更大:它意味着中国游戏工业终于开始学会如何体面地失败、如何低成本地试错。

对标容易,成为“拉瑞安”才是最难的

把《博德之门3》和《艾尔登法环》挂在嘴边,对任何一家公司来说都不难。难的是接受拉瑞安在《博德之门3》之前做了二十年、接受宫崎英高从一个被同事认为“不会做游戏”的新人熬到封神。腾讯这套方法论最大的考验不在选人,而在给时间——能不能允许一个团队连着两三款作品都只是“还不错”,却依然续上预算与信任。

从这个角度看,朱永毅的这次发言更像是一份对内对外的宣言:腾讯想在3A与品类标杆这件事上换一种活法。它是否成功,恐怕要等到下一个五年、等到某个今天还名不见经传的工作室交出它的《博德之门3》时,才会有答案。

— END —

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