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《毁灭战士:永恒》配乐人米克·戈登反对生成式AI参与创作,称其受旧素材限制

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《毁灭战士:永恒》配乐人米克·戈登反对生成式AI参与创作,称其受旧素材限制

2026年10月13日 · 萌头条编辑部

《毁灭战士:永恒》配乐人米克·戈登反对生成式AI参与创作,称
▲ 图片来源:3DMGame

【在PAX Australia 2026上,《毁灭战士》系列配乐人米克·戈登给生成式AI泼了一盆冷水:一个只能从旧作品里学本事的系统,永远写不出真正“往前一步”的旋律。】

【“学习”二字,本身就框定了上限】

【戈登在采访中把话说得很直白:生成式系统的一切能力都来自已有材料,它本质上是在既有风格空间里做插值与重组。这个判断并不算新鲜,却从一位亲手写过重金属吉他riff的作曲家嘴里说出来,分量不太一样。因为他的工作恰恰证明了一件事——真正抓耳的乐句,往往不是从乐库中“调”出来的,而是在某个具体情境里被逼出来的。】

【这也是当下围绕AI创作的争论核心。支持者强调效率与门槛降低,反对者强调原创性与情感来源,但双方常常各说各话。戈登提出的标准其实更锋利:不是“AI能不能做出好听的音乐”,而是“AI能不能提出一个新的问题”。前者是工程问题,后者才是艺术问题。他把人放在不可替代的位置上,理由不是人更精致,而是人能更根本。】

【电锯与吹管:素材来自现实,而非数据集】

【回看戈登的代表作,会发现他的方法论与AI路径几乎相反。为《毁灭战士》配乐时,他跑去采集电锯运转的声音,再将其塑造成辨识度极高的吉他段落;为2013年的《杀手本能》创作时,他又引入了传统吹奏乐器。这些选择背后是一连串具体的、偶然的、带着身体经验的决定,而不是对某个流派大规模样本的统计归纳。】

【这正是生成式模型最难复刻的部分。数据集里存的是成品,而创作者的现场、工具、失误与突发奇想,几乎不会以可训练的形式被记录下来。换句话说,AI学到的是“结果”,而人握着的是“过程”。当游戏音乐越来越追求工业化产能时,戈登这种“笨办法”反而成了稀缺品,它带来的不只是音色差异,而是作品与作者之间那条看得见的线。】

【听众要的不只是音符,而是有人在对面】

【戈登还提到,听众依然会重视人与人之间的创作与交流。这个判断带有一种朴素的乐观,但并非没有依据。音乐消费从来不只是听觉行为,粉丝追随一位作曲家、讨论他如何采样、期待他2027年在RADAR音乐节带完整乐队演奏《毁灭战士》系列曲目,本质上是想确认“另一头有个真人”。这种确认感,是算法目前无法提供的情绪价值。】

【当然,把AI一棍子打死也无助于讨论。更现实的分野或许在于:流程性、重复性的配乐生产可能被大量替代,而需要确立作品人格的部分仍会留给人类。戈登眼下同时推进《战锤40K:爆矢枪2》与团队射击游戏《缺陷》,还计划把系列音乐搬上现场舞台,这本身就是一种表态——他把筹码押在“不可被训练的人”身上。至于这个判断是否会被时间推翻,2027年的那场演出,或许会给出一个不小的注脚。】

— END —

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