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樱井政博谈游戏设计师大奖结束:不赞成给不同游戏排优劣

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樱井政博谈游戏设计师大奖结束:不赞成给不同游戏排优劣

2026年10月16日 · 萌头条编辑部

樱井政博谈游戏设计师大奖结束:不赞成给不同游戏排优劣
▲ 图片来源:3DMGame

【坚持了16年的游戏设计师大奖正式落幕,樱井政博在访谈中复盘了它独特的评选逻辑——其中最值得记住的,或许并不是谁拿了奖,而是它从一开始就没打算把游戏排出一个高下。】

给”人气”之外,留一把尺子

从2010年起,游戏设计师大奖被放在日本游戏大奖的年度作品部门之内,一放就是16年。它和同场其他人气票选奖项最大的不同,是站在专业创作者的角度,去关注那些在独创性与新颖性上走得更远的作品。樱井政博对此的解释相当直白:以人气票为基础的奖项,天然会让知名度高、销售表现突出的作品占优势,因此需要另一种评价视角来补位。

这个判断点出了一个行业常态——销量与声量往往互为背书,越是被看见的作品,越容易被继续看见。如果奖项只是把市场已经给出的排序再抄一遍,它存在的意义就会被大幅稀释。游戏设计师大奖想填的,正是市场机制难以覆盖的空白:一款作品的创意密度,并不总能在商业数据上立刻兑现,有时候它需要一双更懂行的手把它捞出来。

评选机制里的”反共识”设计

访谈披露的评选方式,其实比奖项本身更值得玩味。评审原则上由制作过独创性游戏的导演担任,首轮每人可以自由分配手中的10分,达到一定分数且获得多人推荐的作品才能进入第二轮,再由评审各选一部。

更关键的一条是:评审之间不得事先讨论候选作品,以免相互影响。这看似只是流程细节,实则是对”名人效应”和”从众心理”的防守。一旦评审开始交换意见,资历深、话语权重的人很容易在无形中为讨论定下基调,少数派的判断则可能被悄悄磨平。把讨论放到投票之后,等于让每位评审先独立完成一次判断,再去面对分歧。

这套设计并不保证结果绝对正确,但它至少承认了一件事:好的评选不是尽快达成一致,而是尽量保留分歧。在一个习惯了用榜单快速下结论的行业里,这种克制反而显得稀缺。

《文字游戏》与被低估的创意

樱井以最后一届获奖的《文字游戏》为例,说明重新审视首轮较少人熟悉的作品为何重要。这款以汉字拆解为核心玩法的作品,创意方向相当特殊,如果放进以人气为标尺的场合,几乎很难站到最前面,但在创作者视角的评审里,它被稳稳地看见了。

这正是这类奖项最珍贵的部分——它给那些”还没被足够多人知道”的作品一次公平亮相的机会。奖项落幕之后,行业的注意力分配机制并不会因此改变,但这16年至少留下了一个参照系:评价游戏的方式,从来不止一种。

樱井政博强调的评选视角,本质上是在提醒整个行业:排名能带来话题,却未必能带来判断力。一个健康的评价生态,需要始终有人愿意去看那些还没有被数字证明的东西。

— END —

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