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樱井政博谈游戏设计师大奖结束:不赞成给不同游戏排优劣

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樱井政博谈游戏设计师大奖结束:不赞成给不同游戏排优劣

2026年10月17日 · 萌头条编辑部

樱井政博谈游戏设计师大奖结束:不赞成给不同游戏排优劣
▲ 图片来源:3DMGame

走过16年的「游戏设计师大奖」正式落幕,樱井政博在回顾访谈中给出了一个并不讨巧的态度:他从不赞成把不同的游戏摆在一起排出优劣。这句话听上去温和,指向的却是当下几乎所有游戏评奖都绕不开的结构性难题。

一个拒绝「排座次」的奖项,为什么能活16年

游戏设计师大奖自2010年起设立,被放在日本游戏大奖的年度作品部门之下,连续办了16年。它的定位从名字就能读出来——评审不是普通玩家,而是真正做过游戏的创作者;关注的也不是「哪一款最好玩」,而是作品在独创性与新颖性上带来了什么。这套标准天然排斥排名思维,因为创意很难被折算成第1名和第8名,一部作品的开创性往往要隔几年才被看清楚。

樱井政博的态度则更直接。他在回顾时明确表示,不赞成给不同的游戏排出优劣。原因并不难理解:以人气票为基础的奖项,容易让知名度高或销售表现突出的作品占优势。曝光会转化成票数,票数又会变成下一轮宣传的素材,循环几轮之后,评奖就变成了商业成绩的二次确认,而不是对内容的重新发现。

10分怎么分,评审自己说了算

访谈中还披露了具体评选方式,这套流程比外界想象得更有防御性。评审原则上由制作过独创性游戏的导演担任,也就是说,投票资格本身就来自「你做过什么」。首轮评审可以自由分配手中的10分,既可以全部押给一部作品,也可以拆成几分几分散出去,等于承认了评委的个人偏好是合理存在。

达到一定分数且获得多人推荐的作品进入第二轮,再由评审各自选出一部。更关键的一条是:评审之间不得事先讨论候选作品,以免相互影响。这条规定看似只是细节,实则是整套机制的保险丝。一旦允许讨论,资历深厚的评审很容易在无形中主导判断方向,所谓「多人推荐」便会退化成跟随与站队,独创性反而最先被牺牲。

《文字游戏》的获奖,说明这套机制真的在工作

最后一届的获奖作品是《文字游戏》。它不是靠声量取胜的作品,首轮里甚至有不少评审对它并不熟悉。樱井正是用这个例子说明,为什么重新审视首轮较少人熟悉的作品如此重要——如果没有这套刻意保护「冷门」的机制,这类作品大概率连被认真讨论的机会都不会出现。

从行业角度看,一个奖项的结束并不只是少了一场颁奖典礼。它意味着一种评价视角暂时失去了固定的输出口。当市场越来越习惯用销量、在线人数和话题热度来定义「好游戏」时,仍然有人坚持从创作者的角度去谈独创性,这件事本身就值得被记下来。

— END —

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