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科乐美社长称AI难显著影响游戏开发 创作者始终更重要

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科乐美社长称AI难显著影响游戏开发 创作者始终更重要

2026年10月18日 · 萌头条编辑部

科乐美社长称AI难显著影响游戏开发 创作者始终更重要
▲ 图片来源:3DMGame

在所有人都在为AI狂欢或焦虑的当下,科乐美社长早川英树却在最新财报里给出了一个罕见的”降调”判断:AI不会给游戏市场带来显著变化,因为做好游戏的核心永远是人。

一句”冷水”,为什么听着刺耳

当下关于AI的讨论,几乎被两种情绪垄断:要么是”效率革命,行业洗牌在即”,要么是”创作者要失业了”。在这种二元对立的舆论场里,科乐美社长早川英树在财报中的表态显得格外不合时宜——他认为AI大概率不会给游戏市场带来”显著变化”。这句话之所以刺耳,恰恰因为它戳中了行业里不愿被公开承认的一面:AI在生成美术、辅助编程上的确跑得很快,但”能跑”和”能做出好游戏”之间,隔着一条远比想象中更宽的沟。

值得注意的是,这份财报并非出自某家小型工作室的保守派之口,而是来自一家拥有大量成熟IP、并且正在大规模投入生产的日本大厂。也就是说,这不是”没用过所以不看好”的外行判断,而更像是一种基于实际生产流程的冷静估算。财报里讨论的实际上是应对策略与行业潜在影响,早川英树的回答却把话题从”技术上限”拉回到了”产品本质”。

门槛早就被拉低了,AI并不是那个变量

针对”AI会降低开发者入行门槛”这一流行说法,早川英树给出了一个颇有力度的反驳:通用游戏引擎的技术进步和UGC内容的普及,早就把门槛拉低了一轮。这句话的分量在于,它把时间轴拉长了。从Unity、虚幻引擎的普及,到《罗布乐思》《我的世界》这类UGC生态的成熟,独立开发者能用极低成本做出可玩产品,这件事在AI出现之前就已经发生了。

从这个角度看,AI更像是这条曲线的延续,而非拐点。门槛降低带来的从来不是”人人都能做出爆款”,而是”作品数量暴增、注意力更稀缺”。真正被抬高的其实是筛选成本:当量产内容变得廉价,能让人记住的东西反而更依赖创作者的判断力和审美。这或许正是早川英树那句”效率提升不等于产品变好”的潜台词。

“人更重要”不是情怀,而是成本计算

“打造有趣且富有创新性的电子游戏,最重要的核心要素永远是人、是创作者。”这句话听起来像老派厂商的情怀宣言,但放在商业语境里其实非常务实。游戏行业最贵的从来不是产能,而是方向判断——《艾尔登法环》的地图该放什么、《女神异闻录》系列的美学基调该怎么定,这些决策没有参数可调,也没有提示词能表达。

更现实的是,AI在现阶段的分工位置很清晰:它能压缩中间环节的工时,却无法承担”决定做什么”的责任。而一旦项目失败,责任最终仍然落在人身上。科乐美近年在家用机业务上的起伏,恰恰说明真正决定成败的是产品方向和执行力,而非流水线速度。所以与其说早川英树在贬低AI,不如说他在提醒行业别把工具当成了答案。

结语:让AI回到工具的位置

这场表态的价值,不在于它给出了标准答案,而在于它提供了另一种叙事:不必为AI划定禁忌线,也不必把它供上神坛。当行业普遍在两极之间摇摆时,”影响有限”反而是一种稀缺的中间立场——既不否认效率红利,也不把技术神话误认成创作本身。

对玩家来说,这或许也是最令人安心的判断:未来的好游戏,仍会因为某个人的执念和品味而被做出来,而不是因为某个模型学会了拼凑。

— END —

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