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科乐美社长称AI难显著影响游戏开发 创作者始终更重要

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科乐美社长称AI难显著影响游戏开发 创作者始终更重要

2026年10月19日 · 萌头条编辑部

科乐美社长称AI难显著影响游戏开发 创作者始终更重要
▲ 图片来源:3DMGame

【当整个行业都在为AI的“颠覆”争论不休时,科乐美社长早川英树在财报中给出了一盆冷静的冷水:AI大概率不会给游戏市场带来显著变化,真正决定游戏好不好玩的,始终是人。】

【“也就那样”的清醒,比一边倒的狂热更难得】

在这一轮AI浪潮里,厂商的表态通常分为两派:一派高喊效率革命,宣称要用AI重塑从立项到上线的全流程;另一派则忧心忡忡,忙着为美术、配音、代码划定使用红线。科乐美社长早川英树的态度显得有些“不合群”——他在最新财报中直言,AI大概率不会给游戏市场带来显著变化。

这种“也就那样”的判断,并非技术无知,而更像是一种从产业周期里熬出来的常识。过去三十年,3D化、物理引擎、开放世界、云游戏,每一次技术跃迁都被预言为“游戏业的终局”,结果行业依旧按自己的节奏往前走。技术从来是放大器,而不是发动机。早川的判断价值在于,他把讨论从“AI能做什么”拉回到“玩家为什么愿意为一个游戏花钱”这个原点。

【入行门槛早就降过一轮了,AI并不是那个变量】

值得注意的是,早川英树对“AI会降低开发者入行门槛”这一流行说法明确持否定态度。他的理由是:通用游戏引擎的技术进步,加上用户生成内容(UGC)的普及,早已把门槛拉低了一轮。这个观察相当扎实——Unity与虚幻把“能做出画面”的门槛压到几乎为零,Roblox与各类编辑器把“能被玩到”的通路铺到青少年手里,可真正跑出来的独立作品,比例并没有因此暴涨。

换句话说,制作工具的民主化只会让“会做”的人变多,却不会让“做好”的人变多。AI在美术与音声上的降本效果是实打实的,但当人人都能一键生成概念图与配乐时,这些资产本身就会迅速贬值,玩家的注意力反而会更集中地投向玩法设计、关卡节奏、叙事张力这些难以被提示词概括的部分。门槛降低的另一面,是竞争的密度上升。

【“核心要素永远是人”,这句话的分量在哪】

早川英树给出的结论是:即便AI确实能提升生产效率,打造有趣且富有创新性的电子游戏,最重要的核心要素永远是人、是创作者。这句话听上去像场面话,但放在科乐美身上其实有现实注脚——《寂静岭》系列的重启、《合金装备3》重制版的口碑起伏,恰恰说明玩家买单的从来不只是技术规格,而是某个人对“恐惧”或“战术潜行”的独特理解。

当然,把社长表态理解为“科乐美不打算用AI”也是误读。更准确的解读是:AI会被塞进管线做苦力——批量产出次级素材、生成占位资源、辅助测试与本地化,但决定作品调性的那把椅子,不会让给模型。对玩家而言,这其实是个好消息:真正该担心的从来不是AI会不会写代码,而是厂商会不会因为“AI能出活”,就把本该由人打磨的两三年,压缩成几个月。

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