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科乐美社长早川英树称AI或不会显著改变游戏市场

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科乐美社长早川英树称AI或不会显著改变游戏市场

2026年10月19日 · 萌头条编辑部

科乐美社长早川英树称AI或不会显著改变游戏市场
▲ 图片来源:3DMGame

【当整个行业都在为生成式AI摇旗呐喊时,科乐美社长早川英树却给出了一个近乎”降温”的判断:AI能提升效率,但未必能撼动游戏市场的根本格局,真正决定作品成败的仍然是人与创意。】

效率工具,还是革命推手?

早川英树的表态其实相当克制,也相当清醒。他并没有否认AI的价值,而是明确认可生成式AI在美术、配音、程序制作等环节能改善制作效率;但他同时不认为这项技术必然从根本上重塑游戏市场。换句话说,AI在科乐美眼中更像一把好用的扳手,而不是一台能凭空造出好游戏的机器。

这种判断放在当下显得有些”逆流”。过去两年,不少游戏公司高管对AI辅助开发态度积极,围绕AI生成内容以及”氛围编程”能把效率提升到什么程度的讨论此起彼伏。但值得注意的是,多数人谈的是成本曲线,而早川英树谈的是市场结构,这两者根本不是同一个问题。

从产业史看,引擎迭代、中间件普及、外包体系成熟,都曾大幅降低开发门槛,可3A市场的集中度并未因此下降,反而越来越高。这说明技术降本与市场格局之间并不存在线性的因果关系,早川英树的谨慎并非保守,而是基于行业经验的现实主义。

门槛早已降低,但好游戏依然稀缺

面对”AI能否让更多人进入游戏开发领域”这个问题,早川英树给出了一个容易被忽略的角度:通用游戏引擎不断进步,加上用户生成内容日益普及,游戏创作实际上早就变得更容易起步了。AI只是这条延长线上的又一段,而不是起点。

这个观点值得所有从业者细想。过去十年,制作工具的平民化已经催生了海量独立作品,但真正被市场记住的仍是少数。门槛降低带来的是数量膨胀,而不是创意井喷——当人人都能做出一个”能玩”的原型时,稀缺的反而是那个”为什么值得玩”的答案。

从这个逻辑延伸,AI越强大,人的判断力就越贵。审美取舍、玩法乐趣的微妙平衡、IP与玩家之间的情感连接,这些恰恰是模型最不擅长、也最难被量化的部分。科乐美手握《合金装备》《寂静岭》《恶魔城》等经典IP,对”创意不可替代”的感受恐怕比谁都深。

克制的立场,或许才是长期主义的底色

综合来看,早川英树的发言并非抵制AI,而是给这场过热的技术叙事装了一个理性的刹车:把AI放在工具的位置上,把创作者放在核心的位置上。对玩家而言,这未必是坏消息——至少说明仍有人愿意为”有趣”和”创新”负责,而不是为效率报表负责。

当然,市场最终会用作品说话。如果未来三年,AI辅助的作品在口碑与销量上都没有出现结构性突破,那么早川英树的判断就会被验证;反之,如果某个团队用AI做出了真正改变玩法范式的产品,这套谨慎论调也将被重新审视。悬念仍在,但至少现在,科乐美选择站在”人”这一边。

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