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BioWare联合创始人Greg Zeschuk批评游戏业高管缺乏开发经验

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BioWare联合创始人Greg Zeschuk批评游戏业高管缺乏开发经验
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Bioware联合创始人开炮:没做过游戏的人,凭什么管游戏
bioware联合创始人Greg Zeschuk批评游戏业高管缺乏开发经验

在EA关闭Bioware的消息传出后,这位联合创始人Greg Zeschuk接受了80lv采访,把矛头直接对准了游戏公司的高管群体:他们大多没有亲手做过一款游戏,也不清楚开发工作究竟如何运转。

钓鱼时收到的讣告,本身就是一种回答

Zeschuk回忆,工作室关闭的消息传开时他正在钓鱼,几个小时后才从别人口中得知。他没有在第一时间发文悼念,也没有连夜接受连线。几天之后坐上回家的航班,这件事已经被他暂时搁到一边。

这种近乎冷淡的反应,恰恰说明他和这家公司之间早已完成了切割。他与Ray Muzyka离开电子游戏行业接近十五年,此后一直刻意与这个圈子保持距离。一个已经把钓鱼竿握了十五年的人,对行业内部新闻的情绪反应自然会钝化。

但正因如此,他接下来的判断才显得分量不同。他不是在为一个刚被裁掉的项目鸣不平,也不是在为自己失去的东西喊话。缺席十五年的旁观者,往往比仍在局中的人更愿意把话说白。

管理层的履历表上,缺的正是“做过游戏”这一行

当代3A大厂的高管画像高度相似:商学院出身,咨询公司或快消行业起步,擅长资源配置、季度目标和增长模型。这些能力在标准化产品上确实有效,但游戏不是标准化产品。一款作品从立项到上线,中间充满了无法用表格消化的不确定性——美术方向推翻重来、核心玩法需要三个月试错、某个系统在纸面上很美但手感一塌糊涂。

没有亲手经历过这些的人,做决策时很容易用可量化的指标去替换不可量化的判断。原本是“这个玩法到底有没有趣”,最后变成“同类赛道的对标产品数据如何”。指标一旦成为唯一语言,产品就会向均值收敛,团队则在反复对焦中耗尽精力。

需要说清楚的是,这未必是某个人的能力缺陷,更像是一套结构与激励机制的必然结果。当管理层的考核周期以财年计,而开发周期以年计,双方的时钟从一开始就对不上。

离开的人,反而把里面的事看得最清楚

Zeschuk如今在阿尔伯塔经营Blind Enthusiasm Brewing Company,身边还有几位老同事一起做事。酿酒和做游戏其实有几分相通:配方要反复调,发酵时间不会因为高层催促而缩短,品质最终由喝的人说了算。Muzyka则继续主导自己在2012年创立的投资公司ThresholdImpact,同时在阿尔伯塔大学担任多个职务。两人都选择了规模更小、反馈更直接的事情。

这也是他敢说这番话的现实前提。仍留在体系里的人谈这个话题,成本太高——今天的发言可能就是明天的简历污点。而已经彻底转向另一条赛道的人,失去了可以失去的东西,反而恢复了说话的资格。

一位老牌工作室的关闭,表面看是商业决策的结果,深层则是决策者与创作者之间那道始终没被填平的沟壑。填平它的方法其实很朴素:让做过游戏的人参与决定游戏的命运。这句话说出来不需要十五年,被真正听进去却可能需要更久。

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