任天堂与《幻兽帕鲁》之间的专利战,远未结束。表面上,法律程序仍在走日本渠道,金额不过区区六万美元。但随着任天堂近期在专利局悄然提交修改文件,并加入一系列非惯用措辞,这场看似微妙的交锋正被重新定义为:一场围绕“规则解释权”的产业博弈。
当一家公司试图在审判过程中修改自己的专利文本时,那就不仅仅是为了维权了。这更像是在对抗某种难以控制的叙事崩塌。
本案焦点集中于三项游戏机制,涵盖了怪物捕捉、滑翔与坐骑切换三类玩法。乍看之下,这些设计不过是常见的开放世界功能组件,但在“类宝可梦”游戏日渐增多的当下,任天堂所握有的这些专利被赋予了极高的威慑效能。
关键点不在功能,而在如何解释“是否原创”。
任天堂修改专利措辞的行为,在法律专家眼中是一种罕见信号
Gamesfray披露的专利变更文件显示,任天堂在坐骑切换相关专利中添加了“即使当(even when)”等宽泛措辞,其余两项怪物捕捉机制专利也进行了模糊性拓展。这种临时变更,不是流程惯例,而是攻防策略的一部分。
Florian Mueller,一位有15年经验的知识产权顾问直言:“这是我第一次在权利主张文档中见到这种程度的模糊语句,连逻辑约束都不完整。”
问题不仅是措辞奇怪,而在于它向法庭传递了一个信号:原告自己也不确定原始专利足够坚固,甚至可能怕自己输。
站在法律逻辑的角度看,这种中途补充内容的行为虽然技术上可行,但其动机极容易被质疑为“企图扩大适用范围”。这在知识产权判例中通常会成为被告攻击点之一,特别是当修改发生在答辩期间。
PocketPair方面正是利用这一逻辑反击。他们不仅列出多款早于任天堂专利申请的第三方游戏,如《方舟》《塞尔达传说》,还直接出具视频、代码与社区开发日志作为反证材料。
这并非“无中生有式应诉”,而是精准打击任天堂试图“借用模糊语言后延原始保护范围”的做法。
实际操作上,PocketPair选择的不是硬刚,而是“系统性规避”行为
在没有官方回应的前提下,《幻兽帕鲁》团队采取了一系列自保行动:移除滑翔功能、取消实时坐骑切换、关闭帕鲁球投掷召唤机制……这些调整在版本更新说明中并未详细解释,但与涉案专利内容呈高度对应。
这是一次典型的“主动去敏感化”行为。
与其让专利战拖垮开发,不如直接规避成为“攻击点”。虽然这可能损失部分玩法体验,但从产品延续性角度看,是最小化法律风险的现实策略。
问题也由此变得微妙:当一款游戏为避免侵权而频繁剥离玩法元素时,它到底是在保护自己,还是正在被迫牺牲玩家体验?
而这,恰恰是任天堂更深一层的意图所在。
真正的战场,并不在法庭,而在未来五年类宝可梦产品的生态决策中
任天堂不缺胜诉案例。从《马里奥制造》对MOD开发者的封杀,到《银河战士》的粉丝项目被全面下架,它的“强制执行”能力在业界早已建立威信。
但本案不同。任天堂虽然已在美国注册相关专利,但迟迟未提起跨国诉讼,反而在日本采取极具争议的补强操作。这种“不动大刀、磨小刀”的行为方式,被部分业内人士理解为“高压控制生态边界”的软性策略。
也就是说,它可能根本不在乎《幻兽帕鲁》赢不赢,而在于通过制造“谁被告谁倒霉”的氛围,阻断更多工作室在类宝可梦领域的探索动机。
你做一个怪物养成游戏,不管你用没用宝可梦的皮肤,哪怕只是设计上“有些相似”,都可能被贴上标签。只要任天堂能让行业产生这种认知,就已达成目标。
某种程度上,这不再是维权,而是塑造“威慑性文化”。
就像军演,不是为了真打,而是为了让你别靠近。
但恐惧并非绝对,伊莫与其他新作正试图“建立边界后仍往前走”
2024年开始,多个“非任系”宝可梦类游戏开始陆续曝光,其中就包括正在开发中的《伊莫(Aniimo)》与《炼兽纪元》。它们虽然也使用怪物捕捉与战斗机制,但在视觉设计、技能系统与地图交互上采取了“显性差异化”。
这是一种更聪明的姿态:不逃避,也不硬抄,而是试图在既有机制中创造“可辨识性”。
开发者越来越明白,如果你在玩法逻辑上无法解释你的“原创性”,那就算你的代码全是自写的,你也可能被告。
所以,“让别人一眼看出你不一样”变成生存规则。
这与其说是技术问题,不如说是叙事问题。不是你抄没抄,而是你有没有讲出自己的话。
法律之下,是一个行业对“玩法专利边界”的集体困惑
类宝可梦游戏本身就是一个结构性矛盾体。它的核心机制高度成熟、易于理解、极具商业化潜力,却又几乎被一家巨头牢牢控制。
当玩法本身可以被注册为专利,当一项操作逻辑可以限制他人开发行为,我们到底是在保护创新,还是在扼杀其自然演化?
任天堂是伟大的内容缔造者没错,但它在这场战役中的姿态,也无可避免引发了一种警惕:如果每一个独立开发者都需要为每一个功能向大公司寻求“适用许可”,那还能谈什么自由创造?
我们也不该理所当然地将“小公司”看作“弱势方”,正如《幻兽帕鲁》也可能存在“借IP暗影获利”的模糊边界。但在法律之外,更重要的,是我们是否愿意构建一个“允许模仿、鼓励演变”的创意空间。
这不是某一款游戏的生死问题,而是整个轻中量级游戏生态的价值拷问。
他们是在打官司,但我们看到的,是一场关于未来谁能讲游戏规则的叙述争夺
任天堂这次或许能赢,或许不会。但无论结果如何,它已经用这一轮操作把一个旧问题重新摆到了台面:
“你开发的玩法,到底能不能被说成是你的?”
在专利与创意之间,在模仿与演变之间,在维权与生态之间,没有标准答案。
但游戏行业终究不是法院,它不能永远靠裁判说了算。
终究还是要靠玩家,靠内容,靠那些愿意继续走下去的团队——哪怕他们每次都要先把“滑翔”删了。


