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任天堂没有用DLSS,不是落后,而是在刻意避开“技术炫技”的陷阱

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Switch 2终于来了。比上一代性能更强、运行更稳、画质更清晰——基本满足了玩家期待。可当第一批任天堂本家游戏亮相后,细心玩家却发现一个反常之处:明明硬件支持DLSS(深度学习超采样)这项可以让画质与性能同时提升的技术,可任天堂自家却没有用。

不是技术不行,也不是没人用——第三方游戏用得正欢,甚至一些重制版作品也开始靠DLSS焕发“新生”。可反观任天堂这边,两款旗舰作品,包括开发8年之久的《咚奇刚:蕉力全开》,全部“跳过”。

这不是粗心,是选择。而选择本身,值得一层一层拆开。

所有人都在升级画质,只有任天堂把“技术感”藏了起来

任天堂从来不是技术先锋。它不抢制程,不追光追,不卷算力。在PS5喊着8K、Xbox推实时渲染的时候,Switch还在1080P原地转圈。

但它也从不因为落后被市场抛弃。恰恰相反——上一代Switch销量1.3亿,坐稳掌机霸主位置,哪怕画质差强人意,玩家也没走。

为什么?因为任天堂的核心不在“画面张力”,而在“交互趣味”。不依赖技术炫技,而靠玩法深度。

这一思路到了Switch 2并没有变。虽然硬件支持DLSS这种AI超分辨率渲染功能,但本家第一方游戏依旧不启用。技术可以用,但选择不用。

你可以说保守,也可以说精准。因为对于任天堂而言,DLSS不是“游戏性”的加法,而是“画面感”的放大器,而这恰恰容易让人迷失。

它宁愿游戏跑得稳、玩得爽、看得清,也不愿冒着“画质提升但玩法不够支撑”的风险。

这是一次审慎的技术减法——用来守住玩法优先的底线。

《咚奇刚:蕉力全开》开发8年,DLSS最终缺席,不是技术不足,而是框架错位

这款游戏最早是Switch初代项目。那个时候没有DLSS,甚至连NVIDIA架构都还不确定。整套引擎是为旧平台打造,结构单一、资源调用固定。

你要它在游戏末期临时套一层DLSS进去,成本高、收益低、测试难度大,反而容易制造bug或不稳定帧率——特别是在横版平台跳跃游戏中,哪怕一帧卡顿都可能导致体验滑坡。

况且,DLSS本身是个可调节系统,要跑得顺、跑得美,还得配合好采样、AI训练模型与底层图像适配策略。这对一个早期不是为它设计的游戏来说,不是“打开开关”那么简单。

所以任天堂干脆不接,直接绕过。

而这背后,是一种极强的“系统审美”主导。它要的不是画面炸裂,而是交互顺滑。就像一位日系传统工匠,不做装饰、不追流行,只在“触感”和“完成度”上下死功夫。

这听起来守旧,但换个角度看:也许任天堂更清楚——游戏不是展示硬件能力的窗口,而是玩家行为的容器。

任天堂不是不懂炫技,只是更懂“什么时候不该炫”

Switch 2其实是一台很“能炫技”的机器。内置NVIDIA定制芯片、支持DLSS、兼容光线追踪、具备更高频内存与SSD传输性能。站在裸参数角度看,它可以比肩部分低端PC主机。

但问题是,这些技术一旦过多展示,玩家就会开始“拿画质标准衡量游戏内容”。而任天堂向来不擅长打这场仗。

它从不做写实建模,不追拟真引擎,不靠HDR对比度压视觉,只做“情感可识别+节奏可记忆”的设计。

如果你让《马里奥》也开始追求毛发渲染、动态光影、4K细节,那游戏的节奏会拖,画风会碎,玩家会出戏。

所以任天堂从一开始就知道:不去争视觉感官那条线,反而更能沉淀出自己的表达结构。

DLSS在很多厂商眼中是“救命稻草”——能让旧架构作品看起来像新作。但在任天堂看来,这种“图像调制”就像是做菜加味精,香是香了,但容易失真。

它宁可不香,也不要偏。

真正用上DLSS的,可能是下一批“原生为Switch 2打造”的作品

John Linneman等技术分析师普遍预测,目前未启用DLSS的任天堂作品,很可能是“过渡期”项目,保留了初代Switch的兼容性与开发节奏。

而从零开始打造的新一代游戏,如新《马里奥》《星之卡比》《银河战士4》等,才更可能在图像系统层面做完全适配。这时候再启用DLSS,既能节约性能,又能提升视觉效果,属于“顺理成章”的升级。

任天堂从不急。它总是在“新硬件出来后的一年”才开始慢慢释放技术张力。这跟索尼、微软推出主机时的“首发旗舰策略”完全不同。

它相信节奏控制带来的“期待叠加”会胜过短期爆发。

你会发现,Switch刚出时的《旷野之息》其实是WiiU项目,《马里奥奥德赛》一年后才推出,《集合啦!动物森友会》更是等了三年。结果呢?每一个都是爆款。

所以DLSS这一步,它可以先不用,但未来也绝不会缺席。

只不过,它要用得“像没用一样”——技术藏在系统深处,不抢戏,不喧宾,不喂视觉党,只服务体验流畅性。

任天堂真正的竞争优势,从来不是“更强”,而是“更稳”

在一个主机性能不断膨胀的年代,大家都在卷画质、拼参数、打秒加载,而任天堂几乎反其道而行之。

它用“没那么先进”的设备,做出了“最不容易出bug”的游戏;

它用“过时架构”,支持了“最长生命周期”的硬件平台;

它在云游戏、AI生成、实时渲染、开放世界都已经成为标配的年代,依旧可以靠“极简叙事+定制玩法”打爆全世界。

你可以说它落后,也可以说它固执。但你无法否认:任天堂定义了属于自己的技术曲线——不追风口,只守节奏。

而在节奏中等待风口,这才是真正的任天堂逻辑。

Switch 2真正的任务,不是把任天堂变得更强,而是让它继续不需要“变强”

每一个平台的更迭,都是一场技术与设计的协调博弈。其他厂商用新技术造噱头,任天堂用新技术藏稳定性。

它从不试图“让世界惊艳”,只想让每一次玩家开启游戏都“没有杂音”。

在这个逻辑下,DLSS不是错过,而是按下。

它等的不是“现在就能用”,而是“用了不会多此一举”。

所以你看,任天堂不跟你争前面三个月的数据爆发,它要的是三年后的滞后爆红。

它不把DLSS当护城河,而是把它当调味剂;
不把新主机当战报发布,而是当系统更新。

它甚至不想让你记住“图像提升了多少”,而只想让你感觉“怎么玩得这么顺”。

这不是保守,是任天堂式的极致设计观:永远先想“体验需不需要”,再考虑“技术能不能做”。

在所有人都喊着“看我的GPU”的时候,只有任天堂还在问:

“你到底想玩什么?”

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