在所有IP复活的新闻中,这一条绝对属于“不合时宜”的那种:
《电锯甜心》要出新作了。
你没看错,就是那个2012年凭“性感啦啦队 + 电锯屠杀 + 僵尸恶趣味”而成为Cult邪典的动作游戏,在一片高举政治正确和多元包容旗帜的当下,被Dragami Games宣布**“复活并扩大成动画宇宙”**。
更令人惊掉下巴的是,官方公然宣称:新作将“拒绝DEI审查”(多元、公平与包容的开发原则)。
在整个游戏行业为避免争议而小心翼翼、连角色肤色都得预审五轮的今天,《电锯甜心》直接掀桌:
性感继续,暴力不减,幽默依旧低俗,谁说“复古邪典”不能在新时代重来一遍?
这不是复刻,这是反抗。
但也正因如此,这次的复活才显得像是一场对当下游戏行业气氛的反讽实验。
先别急着用“擦边”“媚宅”“猎奇”去归类它。
你得先理解这款游戏的诞生:它不是日本主机市场黄金年代的产物,而是夹缝中“开玩笑地活着”的边缘文化奇葩。
当年那群玩《电锯甜心》的玩家,玩的从来都不是系统,而是一个世界观混沌的胡闹宇宙:
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主角是啦啦队少女朱丽叶,身材超模级别,智商卡通片水平;
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男友是被斩下来的脑袋,挂在她腰上当道具;
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敌人是披着朋克外壳的丧尸,配乐风格杂到像黑胶唱片撞车;
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语言里充斥着“你个死逼僵尸”的台词和超现实垃圾笑话;
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每一关结尾都是一个“邪典人格化Boss”——毒品、摇滚、色情、消费主义。
整个游戏像是一场脱缰的文化车祸,你不知道它在干嘛,但你知道它知道它在恶搞。
它不装。
而你再看现在的主流游戏叙事,一切都像是有“指导委员会”审过的版本:
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主角不宜太性感,除非加上“女权意识”注解;
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故事必须有创伤线索,最好带点社会关怀;
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敌人不能太标签化,否则容易被指种族隐喻;
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幽默要干净,打斗要克制,语言要有审校。
所以你就会理解为什么《电锯甜心》在2024年重制版能悄悄卖出150万套——不是因为它好玩,而是它够不合时宜。
它像是一份来自过去十年的明信片,上面写满了今天不能说的话。
而如今,新作要做,不止是游戏,还要拍动画。
这不是“扩展”,这是“挑衅”。
而Dragami Games找到的合作者——Nada Holdings,也不是什么安分的投资公司。他们来自台湾,以高风险、跨领域操作著称,这种机构愿意投一款在“性别意识”上踩雷、在风格上硬核、在商业上不确定的老IP,只说明一件事:
他们知道“正常”已经不够卖了。
你回头看看市面上多少“开放世界RPG + 技能树 + 多元角色 + 道德抉择”快把玩家喂吐了。
而《电锯甜心》这种东西——血腥、低俗、线性、恶趣味、搞笑失败,但不装高雅、不洗白角色、不美化残酷,反倒像是解压剂。
它是一种文化反叛态度的再营销,而非内容本身。
更讽刺的是,官方还特意从2012年原版制作组里召回老成员参与开发。什么意思?
他们要保证这东西不是“复古重制”,而是“原班人马继续犯贱”。
这不是致敬,这是重犯。
而你可能不知道,这种操作已经越来越有市场了。近几年你看到的《逆转裁判》真人版、《杀戮都市》复刻、《如龙:维新》全球同步,《No More Heroes》手游计划,乃至《暗黑破坏神4》里的“地狱风格重启”,其实都在说明一件事:
主流正在哑火,边缘正在反扑。
边缘不是暴力和色情的代名词,而是“不被整合的那一撮语言”。
而《电锯甜心》恰好就是一整套“边缘语言拼贴”的典范。它没有大IP背景,没有正义叙事,没有高概念设定,甚至不想说服你它“有意义”。
它只是喊一句:“来砍僵尸吧,顺便喷点西瓜汁。”
而这种装疯卖傻式的逃逸感,才是现代青年对抗被消费主义包装过的“正确价值”的最后堡垒。
你以为《电锯甜心》只是个游戏复活?
它其实是某种亚文化宣言书被重新签名:
我们不要你端庄优雅的女性角色,我们就要边跳啦啦队边锯头;
我们不要你用隐喻表达社会问题,我们就要骂脏话、玩血浆、对着摄像头眨眼说“你妈看不懂”;
我们不要你用“成长创伤”来装饰角色复杂性,我们要的,是“她帅、她疯、她暴力,够了”。
所以你才会觉得这一切“离谱”,但它反而成立了。
《电锯甜心》的重启,不是对主流的复制,是对主流的复仇。


