这场争议,不再是“预购冤种”的闹剧,而正在演变为一场关于“谁该在游戏中被杀”的集体性追问。
《明末:渊虚之羽》上线后,本该是国产类魂的一次里程碑事件。预热拉满、国风设定、打击感演示、类只狼战斗节奏、明末乱世幻想……这一切看起来都对。
结果上线后,从“礼包错发”到“优化崩溃”,玩家的耐心已经被反复消耗。而现在,一场更严重的审判浮出水面:
游戏中大量可被无条件击杀的NPC,说的是四川话;而整个游戏中,没有一个清军。
这不是一次Bug层面的吐槽,也不是平衡性问题。
这是玩家在集体提出一个问题:你这款游戏,到底站在哪个历史位置说话?
而问题,远比你想象得棘手。
在Steam的“多半差评”评论区,有玩家提出,游戏中的这些“弱不禁风”的村民,并不会还手,但可以被随意屠杀,甚至在场景布置上——他们被“成排挂尸”或血腥陈列,成为某种视觉符号。
有心玩家回查语音数据,发现这些村民说的,是标准四川方言。
你会说这只是设计元素,不代表立场。
但问题是:游戏背景设定在明末乱世,玩家身份是“斩除祸乱”的诛魔之人,却没有任何一位敌人角色是清军——你杀的全是村民、变异者、疯魔者、Boss原型竟被指影射民族英雄。
这就不是视觉风格问题了,这已经在挑战玩家最底层的情绪边界:我们到底是在玩什么?
你把“历史性受害者”做成血腥NPC模型,你把“幸存者群体”当成小怪资源,你让“无还手能力”的乡民成为可击杀目标,但全游戏没有一个具象化的“清军”。
这不再是“设计不当”,而是结构性失语。
你设计的是明末,但你剔除了最具历史重量的那部分真实暴力。
你展示的是尸体,却回避了造成尸体的刀锋是谁。
然后你还用“浓烈绿意”做环境主色调,让这些血腥摆设在风和日丽中显得分外讽刺。
甚至有制作人级人物——《猿公剑》开发者Sam——都在微博发声称:“这毫无节制的血腥度……真的是在恶心玩家。”
你可以说这只是审美风格。
但玩家不这么看。
因为你用了现实中尚有血脉记忆的语音片段(四川方言),你用了视觉极其冲击的尸体布景(成排吊死、断肢飞血),你用了历史隐喻但又拒绝承担历史责任的主角动机。
最终你传达给玩家的,是一种**“杀戮可以很爽,但它不需要谁来负责”的审美命题。**
这在今天,是无法被轻易原谅的。
尤其是当国产游戏尚处在“被期待代表民族叙事”的高压语境中,这种对“敌我关系”的模糊处理、对“屠杀合法性”的暧昧表达,就不再只是“设计选择”,而是“道德判断”。
而这款游戏的设计结构,让你无法回避这个质疑。
你把“村民”做成默认目标。
你不给“清军”出场权。
你让“历史背景”变成无对象的血腥背景板。
而你还让所有暴力的承受者,说的是某种熟悉的、本该值得尊重的“地域语言”。
这不是巧合,这是结构。
这就是为什么,在优化混乱、预购翻车、系统BUG之后,真正压垮这款游戏的,是“玩家对立场的集体质疑”。
Steam平台的差评理由,不再集中在“性能问题”,而是集中在一句话上:
“你到底想让我扮演谁?”
而这是国产游戏最不愿面对的问题。
因为过去你可以靠“国风美术”“东方美学”“打击感丝滑”来转移话题;你可以用“国产之光”来获得情绪免疫;你可以用“独立制作团队”来博取同情。
但现在,你构建了一个虚假的乱世——却让玩家扮演其中最具攻击性的一方,同时把最无还手之力的角色推向血腥前台。
你说你没有“政治立场”。
玩家说你**“有逃避立场”**。
这是国产游戏很少遇到的一种结构性危机:不是你做得不够好,而是你做得太“像西方的猎奇主义者”,把暴力当成情绪宣泄,不配给它一个因果。
你说你在“致敬魂Like”。
但宫崎英高的“黑暗”,是“压抑而优雅”的审美空间,是角色之死与文明崩塌之间的精神张力。
你这款游戏的“黑暗”,是“涂抹尸体与无指向砍杀”的疲软机制,是对暴力美学的无脑献祭。
更致命的是:
玩家终于意识到,他们不是“受害者角色”,而是“执行屠杀的角色”。
而你,却从头到尾没告诉他们——这个角色,值不值得同情。



