新作终获版号,二元游戏CEO贾菲:我们是老宅男,更是“疯子”

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在我还没见到贾菲之前,对他的大致印象是一位经验丰富的行业“老炮”。

他先是在互联网行业做了十年,然后到游戏行业干了十年,曾帮助玩蟹科技搭建起了一支实力雄厚的游戏研发团队。

在三十五岁那年,贾菲选择跳出舒适区,与好友一同成立了龙拳风暴,并开始参与到了游戏的研发业务中。

他所制作的第一款游戏《梦境链接》,国服首日流水破1000万,随后上线韩国地区两个月流水破亿,可以说是当时少有的二次元黑马产品。

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而在《梦境链接》之后,贾菲便离开龙拳风暴,选择再度创业,成立了二元游戏,并且还一口气公布了三款同一IP世界观的产品,分别是《跃迁旅人》《跃迁旅人2》以及《代号:星辰》。

其中,《跃迁旅人》是他们目前的主力产品。在经历了多次测试曝光之后,凭借着独特的美术风格以及丰富的玩法体验,游戏在TapTap和B站上收获了8.9的高期待分和超过72万的预约量。

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不过更值得关注的是,《跃迁旅人》在前段时间拿到了6月的版号,这对于一家初创公司来说,显然意义重大。而版号的消息,也成为了我与贾菲这次见面交流的契机。

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在交谈过程中,我发现“行业老兵”只是外界对他基础的印象。事实上,贾菲习惯称自己为“老宅男”或者“疯子”。

前者是生活的热爱。即使是到了成熟稳重的年纪,但他依旧会跟我兴致勃勃地聊着当下二次元的流行内容。从热门游戏,到新番动漫,甚至会涉及到黄油领域——聊他们是如何学习《多娜多娜》色彩饱满的美术风格。

后者是创新的态度。在游戏研发上,他尝试在几十人团队里面搭建自己的“工业化”体系;在产品定位上,他还想将《跃迁旅人》打造成二次元群体的社交软件,而不只是一款放置游戏;就连玩法形态方面,目前曝光的三款产品都有很大的区分度。

并且贾菲还告诉我:“二元游戏是想成为一家IP公司,游戏只是其中的一种内容载体。”

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说实话,这一目标对于中小团队来说,显然有些遥不可及。那么,二元游戏的信心和底气来源于哪里?看完下面这篇采访,或许你能找到问题的答案。

“营收多少不是最重要的,我只希望《跃迁旅人》能有好的口碑反馈。”

手游那点事:先聊聊近况。得知《跃迁旅人》拿到版号之后,你们当时心情是什么样的?

贾菲:兴奋又紧张吧。我们在公司小小庆祝了一下之后,就又开始努力地赶版本,完善内容,争取今年之内可以与用户见面。

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手游那点事:看回产品本身,《跃迁旅人》立项的契机是什么?

贾菲:当时我们开始做这个项目的时候,灵感源于两个关键词,一是“世界观”,二是“喜好”。

首先,我们作为一家新公司,在赛道上的积累不如一众前辈那样深厚,所以就做了一个相对大胆的决定,将在研的三款产品都放在一个世界观下面,靠丰富的IP内容去打动玩家。

基于这样的想法,就必须建立起一个包容度足够高的世界观,于是便想到了“跃迁宇宙”这个题材:在宇宙中有着各种各样的星球,而每个星球上都会有独特的生物种族与风景环境。

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然后在此基础上做二次创作,也就是我刚刚说到的第二个关键词“喜好”。

事实上,我们团队对于“furry文化”(动物拟人)都有着深度的喜爱。所以结合这一点,创造出了《跃迁旅人》的第一个角色——“多拉奈奈”,也就是如今玩家熟知的“看板娘”。

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但不止是“furry”,我们还做了许多其他有趣角色。像是“魔物娘”种类的,还有一些脑洞大开的“电灯泡”“电吉他”,甚至是小时候玩的“红白机”,都会拿来做角色,最后才逐渐形成了现在你所看到的《跃迁旅人》。

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通过这种形式,我是希望团队能从自身出发去做一些深度思考,共同创造出有魅力,可以引起玩家共鸣的角色。

手游那点事:那在美术风格方面,你们又是怎么想的?

贾菲:《跃迁旅人》作为一款二次元产品,在外表上自然不能脱离二次元用户的喜好圈。

因此,我们采用了日式的“赛璐璐”作为底子,同时学习了《多娜多娜》色彩饱和度很高的配色风格。

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另外,还希望有更多时尚元素。于是又融合了欧美的Q版漫画,最终才形成了如今在外界看来辨识度很高的美术风格,而我们将其定位为“潮玩风”。

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后来,我们发现这种风格在实体产物和虚拟环境上的呈现效果都很好,也很受年轻人用户的欢迎。

手游那点事:那在美术概念落地的过程中,有遇到什么难点吗?

贾菲:最大的难点是无法外包,全部角色都要我们自己做,并且也不是每一位画师都能承担的。

所以,我们大概花了半年的时间去做自己的“工业化”体系。具体来看,在角色的设计环节,有专门的两三个同学去负责角色的设计,让它更符合“潮玩”的风格方向。

在设计完成之后,人体方面比较擅长的同学就会拿去做线稿,然后再交到下一个人手里去做铺设、画脸等,最后由美术主管去精修,统一风格。

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手游那点事:这好像跟现在行业理解的“工业化”不太一样?

贾菲:对的。这跟大厂注重的中台体系不一样,我们是将整个美术流程,拆分成了不同的步骤,并且交给专门的人去负责产出,从而提高研发的效率。

当然,这不应该是一个常态。如果项目都按照这么做的话,那很多人都会离职了。(笑)

因为美术领域还是强调创意内容,没有人会一直想做螺丝钉,都想完整地去构建一幅原画。

手游那点事:玩法方面,《跃迁旅人》的“放置RPG”是个比较成熟的品类。在这种情况下,你们是怎么去做创新的?

贾菲:坦白讲,游戏没有特别颠覆性的创新设计。但如果从底层结构逻辑上讲,《跃迁旅人》与市面上的产品都不太一样。

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常规的放置游戏在养成玩法上的关联度非常高,以及它需要通过一系列的任务,去驱动用户线性成长,但我们却把这一部分打散了,做得不那么线性。简单来说,就是降低了肝度。

对于玩家来说,即使一个月不玩游戏,也不会存在跟不上进度的情况。我们希望将《跃迁旅人》打造成一个随时想玩,随时又可以放下的游戏产品,不会每天逼着你上线。

手游那点事:那如何保证玩家上线时的乐趣呢?

贾菲:一方面,我们会融入丰富的玩法模式。

比如,《不思议迷宫》里面的方格探险,《坎公》里面的“解谜跑图”,还有现在流行的“肉鸽”等等,同时也会在后期添加一些小游戏。但这些都不会对玩家的主线成长有非常大的影响。

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另一方面,我们每个月都会推出主题活动和赛季型玩法,目前初步定为6周为一次循环,中间可能有1到2周是长草期。这些活动都会有自己的特色风格,比如电音、国风之类当下年轻用户所喜欢的主题。

总的来说,还是希望在保证玩家有趣体验同时,游戏时间可以变得更碎片化,不会给他们带来强烈的任务感。这也是我们做《跃迁旅人》这款产品的一个初衷。

手游那点事:这种不强烈的任务感,反而更适合如今二次元玩家的喜好。

贾菲:我也是这样想的。你看二次元市场上的一些产品,它可能需要玩家连续肝好几个小时。

可是在《跃迁旅人》里面,无论玩家玩十几分钟,还是玩半个小时,又或者一个小时,都有相应的玩法,可供他们去探索。而这些玩法又不会强制必须要完成,玩家随时可以玩,又随时可以放下,相当自由。

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并且,游戏是一个福利向的运营策略。玩家只要花时间基本上都能收集齐角色,养成拉满。付费的玩家可能只是加速这段过程而已,不会有出现需要付费才能得到的资源。

手游那点事:听起来,《跃迁旅人》在商业化设计上还挺克制的?

贾菲:对的。从整个公司角度来讲,《跃迁旅人》作为第一款产品,我们是希望它能在二次元玩家心中建立起一些属于“二元游戏”的品牌形象。

在这样的前提下,游戏的营收多少并不是最重要的。我更希望它能见到更多的用户,并且获得相对比较好的一个口碑评价。

手游那点事:我看你们将游戏的所有玩法都包装成了一部手机的样子,为什么会选择这种形式?

贾菲:我希望玩家都能把它当成一部手机中的“手机”,类似缸中之脑的设定。

在手机里面可能会有各种各样的内容,包括玩法、论坛、线下活动、游戏外的联动等等,只要是能让用户感到有趣的东西,都可以包装成APP放到游戏之中。后续,也会考虑开放地图编辑器,让他们发挥想象力,自己去创造玩法。

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不仅如此,我们还想将游戏做成一个社交软件,你可以理解为二次元群体里面的“微信”。

但我觉得微信并不适合95后,00后用户的使用习惯,所以还要根据年轻人的喜好,去单独做社交机制的优化,让玩家们都能在《跃迁旅人》里面建群聊天,以此形成一种稳定且繁荣的用户生态。

手游那点事:在“二次元用户”上做社交,好像有些矛盾。

贾菲:没有,二次元的群体不会拒绝于社交,他们只会拒绝于“打扰式”的社交。

需要强调的是,我们不会把一些非二次元或者外围用户拉进来聊天,而是会建立很多同好群

让大家拥有交流的机会,去做“点对点”的交流,避免“打扰式”的交流。rug1

手游那点事:目前《跃迁旅人》的完成度比较高了,未来有什么计划吗?

贾菲:在拿到版号之后,我们现在主要工作有两块,第一块就是做版本上的一些调优。第二块则是在开发之后的活动内容。接下来,《跃迁旅人》还会迎来第三次测试,其中会涉及到付费方面的内容。

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“我们是一家IP公司,游戏只是其中一种内容载体。”

手游那点事:再来聊聊团队。2020年你再次创业,成立二元游戏的时候,团队情况是怎么样的?

贾菲:以前我们都在龙拳里面做的《梦境链接》,然后就一起出来创业了。整个团队相对比较年轻,我下面的负责人基本都是在92年左右,但是他们经验都很丰富。

比如说IP负责人,他早在库洛做过“战双”IP的架构;还有美术方面的老大,他此前一直有跟《碧蓝航线》合作,画过很多高质量的插画。

而我个人先是在互联网行业混迹了十多年,然后在2013年的时候开始接触手游领域,也做出了自己的二次元游戏产品,最后还是选择出来创业。

如今回头看,浮浮沉沉,不知不觉间我在游戏行业也待了十年。

手游那点事:之前在互联网行业所积累的丰富经验,给你和团队带来什么帮助吗?

贾菲:事实上,互联网行业有个特点,就是做产品要很快地去见到用户,得到用户反馈并且不停地去迭代产品,它的敏捷度是要比游戏行业高很多。

因为这涉及到产品结构的大小,即使是像QQ、微信这种相对复杂的社交产品,但它们的体量比游戏的体量还是小很多,所以做互联网产品是一个非常敏捷的开发流程。

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(漫展玩家在试玩跃迁旅人)

正是因为这个原因,在我做游戏的时候,也会想更早接触到玩家,更早得到反馈。比如说其他项目可能要闷头研发一年半才开始见用户,而我可能半年就要见用户了。

在得到用户反馈之后,我再以此不断改进和完善产品。

手游那点事:在前面提过,团队选择先做IP再做产品,为什么会选择这样的方式?

贾菲:首先,说说为什么我们要做IP。

在《跃迁旅人》之前,我和我的团队都接触过不少IP改编的产品,例如“拳皇”“一拳超人”“七龙珠”等等。这个过程中就在思考,为什么过了十几年,玩家还是会喜欢这些IP?

最终,我们得出一个结论,它的魅力在于塑造的世界观以及原创的角色。而这些东西是可以永久流传下去的,所以二元游戏决定做IP,不止是一款游戏产品。

其次,再说为什么要IP先行。

我跟一些电影导演交流过,他们在选定某个方向之后,一定是编剧团队先做剧本,然后反复打磨,直到剧本得到大家的共同认可,才会拿着剧本去置景、拍摄等等。

对于游戏产品来说,IP就是它的“剧本”。当我们先将IP确定之后,在研发过程中,就可以根据IP去做二次修正,让游戏内容始终紧贴IP概念。

假如一边做产品,一边做IP的话,不仅会影响到两方面的效率,而且在融合性上也很难达到完美同步的效果。

总结起来是两点。第一,IP内容是可以一直留在用户心中的,对我们十分重要,所需选择先行;第二,从研发效率层面讲,IP先行的效率更高,效果更好。

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手游那点事:那你觉得你们还是一家游戏公司吗?

贾菲:我们从来不认为二元游戏是一家游戏公司。

从成立之初,就是要做年轻人喜欢的内容,所以我觉得我们是一家内容公司,游戏只是现有团队制作能力里面一个比较好的内容载体。

未来,与“跃迁宇宙”IP相关的动画、动漫以及周边等等,这些东西我们都是打算去做的。

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其实也跟公司名字含义一样。如果说一元世界是现实世界,二元世界是虚拟世界。那么,二元游戏的目标,就是致力于为用户构建一个充满魅力和想象力的虚拟世界,并让他们沉醉其中。

“二次元市场潮水退去之后,剩下都是真正在做内容的公司。”

手游那点事:最后来聊聊二次元市场。从《梦境链接》到《跃迁旅人》,你对于整个领域的认知是否有发生变化?

贾菲:在我看来,近两年二次元市场确实发生了一些变化。

大概在2019年,《明日方舟》的出现,打破了行业对于二次元产品的认知,也抬高了整个市场的天花板。正是从那个时候开始,国内厂商们纷纷开始入局二次元领域。

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但在今年,二次元市场迎来了一波退潮。你会发现,他们已经开始放弃这个赛道了。

事实上,一些没有二次元基因公司去做二次元产品可能都源于“有利可图”的想法,是一种寻求用户增长的商业化逻辑。

真正在做内容向游戏的公司团队,大家不太考虑商业化的问题。

只要用心做好的内容,我们都会去坚持做,因为骨子里就认为好的内容用户一定会接受。

所以,当今年潮水逐渐褪去之后,真正有能力在二次元市场立足的公司没剩几家了。有些公司我也了解,“想去做”和“能做好”之间还是有不少差距的。

手游那点事:两者差距具体在哪里,是讲故事能力,还是研发能力?

贾菲:无论是讲故事能力,还是研发能力,都取决于人的天花板。你有钱能挖到好的人才,那这两方面都不会差。

实际最大的差距来源于用心程度,也就是对游戏每一处细节的把握。

举个例子来说,像《跃迁旅人》这种手机形式的UI设计,在大公司是难以实现的。这不是技术层面的问题,而是因为它脱离了以往做游戏的经验和认知,这对于他们来说,就要去取舍。

在我们这里,只要觉得这是最好的表达方式,那么就不太会依照以往对游戏研发的经验,我们只需要把它的体验做得足够好,就一定会获得用户的喜欢。

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(策划在用心地给试玩的玩家讲解游戏机制)

说到底,还是刚刚提到的观点:

注重商业化的公司,往往很难走出自己的舒适圈,去带给用户差异化且深度的游戏产品。相比之下,内容向的公司会更纯粹和用心,也更容易得到玩家们的认可。

手游那点事:在你看来,未来二次元赛道还有哪些品类是比较有潜力的?

贾菲:我个人在研究两个方向,第一个是“二次元+沙盒”。

二次元的用户是个特别富有创造力的群体,他们的动手能力、创作能力非常非常强。

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(B站繁荣的动画区是二次元用户二创的典型例子)

而沙盒产品的逻辑就是,先构建一套最基础的规则,剩下的玩法内容都依靠于用户的二次创作来填充,最后构建出一个繁荣的生态社区。从这一点上看,二次元用户显然很符合沙盒产品的定位。

第二个比较有潜力的方向,是“二次元+SLG”。

但这种SLG与市面上“率土-like”和“COK-like”重社交,重数值的产品不一样,它会更会偏向单机的游戏体验,类似《三国志》《文明》,强调个人思考的策略性。

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其实,现在二次元产品做的“塔防”“战棋”玩法,最辉煌的时候应该在十几年前,PC游戏刚兴起的年代。当时单机SLG也得到过市场以及玩家的认可。

既然前者能够与二次元文化结合,重新焕发生机,那么后者也可能有这个潜力,只是当下市场还没有人探索出真正的道路。

手游那点事:过去两年,整个游戏行业的中小团队都过得挺艰难,那你个人感受呢?

贾菲:我也感觉挺难的。只是我们比较幸运,刚好在产品时间节点上拿到了版号,没有打乱公司的节奏。

不过,大部分中小团队没有这么好的运气,都在等待版号的过程中逐渐消亡掉了。虽然也有人考虑“出海”,但很多产品立项时候没有考虑海外市场,所以本身是不具备出海的能力,就只能一直堵在版号这条路上。

游戏行业真的经历了一次大洗牌,我觉得到年底,或者明年上半年的时候,可能会发生翻天覆地的变化。在这样的情况下,无论是大厂,还是中小团队都将如履薄冰。

对于我个人而言,即使拿到版号之后,内心还是忐忑的。

或许现在《跃迁旅人》还有很多不够完美的地方,它可能是一个70分产品。但我希望游戏与玩家正式见面时,能够迈过他们心里的第一道门槛,然后再逐步完善各方面的内容。

给我们一点时间,慢慢讲好属于“跃迁旅人”的故事。

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(拿到版号之后,“跃迁旅人”的故事才刚刚开始)

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