《绝区零》首测,米哈游又一次拉高了动作手游的上限

《绝区零》的首测早已在8月9日零时落下帷幕,我却依旧沉浸在那个闹腾不已的新艾利都里,依靠反复循环的游戏歌单来唤起自己短暂的记忆。

它们大多节奏短促、旋律反复、情绪高昂,融合了爵士、摇滚等诸多风格,将快速、活泼且时髦的氛围感拉到了一个极值,低沉的贝斯在宣誓自己的主场,风骚的萨克斯撩拨着听众的心弦,让你情不自禁多按了几下攻击键。

在游戏开发中,游戏音乐可能是最后才被补上的一环,但从游戏体验角度来说,听觉对玩家的情绪调度能力,往往会先于视觉。《绝区零》的音乐就拥有这样的魔力,它与游戏整体的时髦气质相得益彰,并以一种轮番轰炸、层层递进的形式不断拔高玩家对游戏的认知。

或许,正是在这种从游戏玩法到游戏音乐的全方位打磨下,绝大多数玩家对首次测试的《绝区零》给出了高度评价,如果要用两个字形容的话,就是“惊艳”。

一、像音乐一样燃爆的打斗

《绝区零》是一款跨平台的动作游戏,首测同时登陆iOS与PC平台。

3D动作游戏向来是一块难啃的骨头,做得出来是一回事,做得让玩家体验良好又是另外一回事,其中有数之不尽的坑点,一般厂商不敢轻易尝试。但米哈游并不“一般”,它在2016年就拿出了《崩坏3》这么一款惊才艳艳的动作手游,时至今日游戏依旧被部分玩家称之为动作手游的天花板。

有了数年的技术积累与经验积累,米哈游做起动作游戏来显然变得更加得心应手,打击感拉满,动作丝滑,战斗交互良好,玩家对《绝区零》首测表露出来的动作体验莫不交口称赞。

面对满场的叫好声,GameRes试图为这个“好”字做一番拆解。

在此之前,先简单归纳一下《绝区零》的动作玩法——小队组合+类Rogue,它在常规的箱庭战斗上又嵌套了一层肉鸽玩法,战斗系统上以三人小队为主要特色,强调快节奏的打斗与队友连携,突出一个“易学难精”。

1.张力

“黑云压城城欲摧”写的是环境的张力,“唯见江心秋月白”表现的是叙事的张力,把弓拉满却没射出去是带来的是感知上的张力,动画的设计同样有张力,变形的球,飞行时不对称的翅膀……迪士尼摸索总结出来的规律赋予运动以生命力。

张力,是在符合受众预期与打破受众预期之间找到一个微妙的平衡,让受众的期待感时刻维持在高位又不至于落空。

动作游戏的音画表现也不例外,打击感的塑造,就是一个打磨出符合玩家心理预期的动作表现的过程,而“爽”意味着它超出了这个预期。

比如《绝区零》中的「猫又」跟「本」。

从造型上能一眼看出二者分处两个极端,一个敏捷点满,一个力量爆棚。他们在游戏中的实际表现也确实如此,「猫又」移动速度、出招速度快,跑步时双腿交错的频率高,「本」行动迟缓,冲刺只有小幅位移,动作势大力沉。

在此基础上,《绝区零》做了哪些设计让角色的打斗表现更符合角色定位、乃至给予玩家惊喜?

经过数次游玩、观察,GameRes得出了如下结论:

a.猫又

「猫又」的动作设计围绕着猫做文章,单从选角的页面上就能看到明显的猫的抓挠姿势,而在具体的打斗中,猫的元素同样不少,角色回复站立姿势的时候会有一个挠脸的小动作:

图源:B站Up主知我意Official

部分动作则模仿猫伸懒腰的动作,前身伏地,后臀高翘,全身紧绷,充满了力量感,「猫又」的终结技动画进一步强化了这一姿势,微微颤动的肌肉群以及扬起的风场使整个动作更具视觉冲击力。

除此之外呢?「猫又」的动作模组设计还表现出了该角色的肢体柔韧性及活泼感,攻击动作的摆动幅度大,弓着身子的姿势出现频率高,会用跳跃的方法回复站立姿势,总而言之,小动作特别多。

图源:B站Up主知我意Official

b.本

相信有不少首测玩家对「本」产生了极大的好感,他的战斗表现完全超乎了玩家的预期——正常来说,像「本」这类笨重角色行动起来不会太灵活,动作前摇、后摇明显,玩家的爽感往往会在大招施放、力量爆发的那一刻才能得到满足。

但「本」很不一样,你在操控这一角色的时候会发觉爽点很密集,其间有两个关键点:拿大柱子当武器的「本」的动作大开大阖,顿帧与音效的完美配合。

详细说第二点,在「本」攻击敌人的时候,顿帧的表现会更为明显。在动作游戏中,顿帧是个表现动作力量感的常用技巧,但过分地使用会影响角色动作的流畅度,这点在「本」的动作上可算是扬长避短了,亦且,「本」的顿帧更好地表现出了角色攻击是实实在在打在敌人身上的,动画的快慢变化极为明显。

冲刺可随时取消后摇

而音效,则成了「本」爽快感的最大杀招。《绝区零》中每个角色都有自己的一套攻击音效,质感有保证,而「本」在质感上还兼具层次感,比如他的强化特殊技,前几声是重物击打在身体上的闷,随后夹杂了一声短促而略显清脆的撞击,最后如烟花般爆开来,给予玩家以视觉及听觉上的巨额满足感。

「本」在动作上的形象设计同样不含糊,尤其是他的“重”,仔细观察的话,能发现他有很多因惯性太大而收不住的动作。开发组在「本」武器的收拿摆放上花了相当多的心思,无时不刻都在表现它的重量。

图源:B站Up主知我意Official

经过这一番粗略的观察我们能发现什么?

其一,角色与角色之间的区分度相当高。即便是定位相近的「安比」跟「11号」,二者的操作手感也会有明显差异。再者,彰显角色特性的小动作无处不在,「冯?莱卡恩」的负手,「本」的插兜,「11号」的踢脚、「比利」的滑铲……

如果进一步细究的话,能发现《绝区零》目前展示出来的12名角色在攻击时经常会穿插一些没有攻击判定的观赏性动作,比如「比利」的空中翻转,将战场变成了一出华丽的演出;二是绝大多数角色的连招都带有跳跃升空的动作(《绝区零》首测中未出现玩家自主控制的跳跃动作),即便是像「本」这样的笨重角色也要来个由天而降的泰山压顶,整套动作设计一点也不呆板;三是动作往往强调全身肌肉的调动,从而表现出肢体的协调性与视觉上的冲击力。

其二,特效、音效、顿帧、震屏、摄像头等辅助手段的绝佳应用。《绝区零》是根据每个角色的角色与动作特性来做适配性设计的,如上文所说的顿帧的使用,而「比利」则是表现《绝区零》震屏与摄像头运用的典例,屏幕的抖动幅度与时间跟动作相适应,摄像头的快速切换则让玩家的肾上腺素飙升。

可以说,米哈游在打击感的塑造上已经建立起了自己的一套方法论,并通过长时间的打磨与市场验证去建立自己的竞争优势。角色移动、玩家操控、输入延迟、敌人交互、动作设计、音画配合……所谓的 “打击感”就像一个由数十上百的零件构成的大型器械,而优秀的开发者就是要确保每个零件之间的协作不出现纰漏,而《绝区零》全方位无死角的打磨,就是玩家玩起来爽的直接原因。

除此之外,在此次测试中,GameRes还留意到了《绝区零》在结算动画上的小心思,它在常规的慢镜头基础上,添加了很多东西,通过巧妙的镜头调度,更好地体现角色击败敌人后的实机动作,「安比」可谓其中的典型。

粗略统计,「安比」在结算时有三种动作,站立收刀、蹲伏在地上收刀,以及刀未出鞘的站立姿势,它从侧面例证了《绝区零》在动作调校上的精细度,或许正是这些细节性的累积给玩家带来了战斗胜利的爽快感、成就感。

2.火力全开

《绝区零》动作体验上的爽快与炫酷是由两大方面决定的,一是基于底层设计带来的绝佳视听享受,二是游戏机制上对“快节奏”的极致追求。

《绝区零》的动作系统围绕着「失衡值」与「连携攻击」展开。

玩家持续攻击敌人可以累积敌人的「失衡值」,攒满后可触发伤害爆炸、演出绚烂的「连携攻击」。

这是一个相当清晰的反馈链条跟战斗节奏编排,玩家经由一段时间的攻防后迎来情绪的爆发点,就像一辆缓慢爬上制高点的过山车,爬坡时间越久最后呼啸而下的刺激就越明显。

在这条链条上,《绝区零》又做了两手措施来强化玩家的游戏体验。

其一是增加小但密集的高潮节点以及拉长最后情绪爆发的持续时间。

《绝区零》的角色攻击分为普通攻击、特殊攻击与终结技,普通攻击可以为特殊技积攒「以太能量」,攒满后可施放「强力特殊攻击」;角色的攻击与闪避还能为终结技积攒「喧响值」,当「喧响值」达到「极」可以释放角色终结技。最后,角色的所有攻击都能积累失衡值。

这是一环扣一环的攻击节奏,且每个节点都能拉高玩家的情绪,进而进入普攻、特殊技、闪避→强力特殊技→终结技、连携技的攻击循环中。

「连携攻击」是本次《绝区零》首测中表现出的最大亮点之一,除了伤害高、演出绚烂外,它还有个重要特性:可反复触发。

只要敌人的失衡值没有消失,玩家操控的三人小队就可以持续切换角色继续输出。最重要的是,每个敌人的失衡值是单独计算的,倘使第一次的连携攻击造成新一名敌人失衡,那玩家就能触发第二次的连携攻击,如此反复。在首测的实际体验中,一场战斗出现2~3次「连携攻击」的频率并不低。

其二,为了保证玩家攻击不中断,《绝区零》做了不少保驾护航的设计:

  1. 取消技能CD、闪避CD、换人CD;
  2. 降低失误惩罚,前角色被击飞后会触发支援QTE,由下一名角色入场战斗;
  3. 攻击吸附,即便背对敌人,在释放技能的时候也会自动调整方向确保攻击到位。

基于这两点,《绝区零》明摆着就是在降低惩罚、加快节奏的基础上鼓励玩家持续进攻,在与敌人的交互中,玩家占据了更大的主导权。

除了高燃的「连携攻击」,《绝区零》在动作系统上还有另一个特色——小队作战。

除了换人、QTE、伤害叠加增幅、AI操控外,动作手游的小队作战还能玩出什么花?《绝区零》给出了自己的答案:更具临场感的小队作战。

《绝区零》的换人有个特性,前角色退场后不会立即消失,攻击会持续一段时间,从而形成了与下一名角色共同攻击的场面,在合理的配置与攻击节奏下,甚至可能出现三名角色同时在场的画面。

图源:B站Up主棉花大哥哥

前一名角色被击飞,触发支援QTE呼叫下一名角色的设定也让人更有小队协同作战的感觉。

进一步地,《绝区零》中存在特殊的羁绊连携技,比如白祇重工二人组「本」+「珂蕾妲」。

玩家需要操控「珂蕾妲」在跃起落下的正确时间点输入指令,从而完成一次赏心悦目的双人协作。

图源:B站Up主0号橄榄油

战斗小队的特殊设计,事实上透露出了《绝区零》的设计思路:易学难精。

《绝区零》的入手门槛很低,它的操作并不复杂,涉及的常用键位只有普攻、特殊攻击、终结技、闪避四个,在失误惩罚低与无CD的加持下,玩家一通乱按也能收获良好的战斗体验。

但想把游戏玩透、玩出花来并不容易。

透过角色的介绍页面,能看到游戏其实做了很多派生技能与高阶使用技巧,有的角色需要长按、点按实现最大化输出,有的角色带有充能条,可通过相应方式触发强力攻击,有的角色对施放时机有精确要求,追求完美闪避或完美格挡后的高额回报。

「本」技能介绍

《绝区零》的高阶技巧还讲究角色配合,它考验玩家的配队思路,如上文所说的「本」+「珂蕾妲」。「苍角」则是首测中最具备配队色彩的角色,他的技能能为其他队友提供攻击力加成,部分玩家利用该特性打出了20w+的高额伤害。

「苍角」技能介绍

首测中角色的挑空技能还隐约透出了一种可能性,敌人能不能被挑飞?若是能的话,玩家是否能通过角色切换来造成敌人持续滞空的效果?它将继续扩大小队的协同性与动作系统的深度。

总结下来,玩家在《绝区零》中领略到的是一种节奏剧烈、动作狂野、音乐上头、正反馈充足的战斗体验,它在动作系统上与其他手游做出了明显的区分,不再强调战斗时的攻防有序、强调极限闪避后的子弹时间,玩家拥有更多的主导权与表演欲望,它追求进攻—积攒失衡值—连续连携这样一种缓慢积累然后持续爆发的战斗节奏,并且更有小队作战的合作感以及角色切换的顺滑体验。

3.类Rogue

《绝区零》在常规的箱庭关卡战斗外嵌入了一层类Rogue的外围设计。

玩家进入关卡后面对的是一个由大量CRT显示器构成的棋盘,每个格子的遭遇的事件是随机的,遭遇战,随机Buff,商店等不一而足。

玩家可自行决定前进方向,每前进一格都会累积「侵蚀值」,到一定数值会施加负面Buff。

《绝区零》的类Rogue是目前玩家争论的焦点之一,一来它延缓了整个游戏的节奏,玩家每次进入关卡都需要走格子再战斗,这与战斗本身的畅快有反差;二来它并非地道的类Rogue设计,玩家较难依靠Build来改变战斗思路、玩法流派。

GameRes认为,《绝区零》的类Rogue是有其独特之处的,它并没有把重心全部压在类Rogue的随机性与流派构筑上,而是试图利用这层额外的关卡外设计增加更多的游戏趣味。

其一,它避开了常规线性关卡呆板的设计模式,可以在关卡的外层上做出更多的花样跟玩法,比如解谜、掷色子等。

玩家通过用走格子的方式解谜

其二,利用随机性降低玩家重复游玩的枯燥感,部分满星通关条件的设计也鼓励玩家尝试更多方向。

其三,玩家可自主选择难度,是直奔终点还是把全部格子走一遍。

其四,重在强化战斗体验的Rogue元素。《绝区零》将一部分的战斗数值转移到了Rogue上,比如极限闪避时间,在没有吃到任何闪避buff的情况下,角色极限闪避后预留的追击时间相当短暂。这也从侧面例证了《绝区零》角色数值把控的严苛性,每一场战斗,都是角色养成+场外增益(比如面食)+Rogue增益综合作用的结果。

最后,走格子玩法,对应的是游戏的世界观设计,这是《绝区零》无死角的包装技术。

二、全方位的游戏包装

《绝区零》的背景设置在一个名为新艾利都的架空城市,它完全掌握了管控空洞灾害技术,甚至从空洞中采掘贵重的以太资源,种种新型概念的出现让笔者仿佛又看了一遍《电脑线圈》,二者同样呈现出了某种网络极客的风貌,以及现实与虚拟/异常空间交织的特性。

玩家作为声名在外的绳匠,可借由骇入智能机械邦布的方式协助人们逃脱。

于是,就有了如上的类Rogue的走格子,玩家操控兔子形态的邦布,在形似视频监控房的界面中探索道路,引领空洞中的人重回现实世界。

这是一套完整的游戏包装,细分为美术包装与故事包装。

《绝区零》的美术依旧走的是米哈游擅长的卡通渲染,只是此次更加讲求潮流感、时髦性。

用户界面设计与市面上常见的黑深残-科幻风-二次元做出了明显的区分,成了又一个二次元风格的出色案例。

从一测来看,《绝区零》UI中的所有线条都做了圆角处理,使其看起来更为俏皮,以黑色为底色,可交互的控件用红、黄等对比强烈的色彩现实,且均采用不对称设计。

角色养成界面的动效使用较少,更多用来突出显示玩家当前所选的页面。

肉鸽关卡则集中体现了《绝区零》动效设计的高级感,兔子邦布Q弹的身体特性与蠢萌的表情为整个游戏增亮不少。

《绝区零》UI设计的另一个突出之处在于在平面设计中融入了大量3D人物动画,借由一流的动作设计与运镜塑造角色魅力,使得整个画面不至于呆板,同时角色之间也更有区分度。

右侧控件滑入扩大的转场方式也很酷炫

整体下来,UI美术在可读性与设计感上都有良好的体验,起到了抓住玩家第一眼的效果。

用轮盘孔洞位置来表示装备部件的方式一目了然,就是专有的装备概念增加了理解负担

《绝区零》美术包装的另一大特色是街区的塑造。

首测中展现的新艾利都以主角兄妹俩经营的录像店为中心,打造了一个烟火气十足的都市街区。整个街区的密度比米哈游旗下的其他游戏要高出一截,来来往往的人群与琳琅满目的商铺让玩家有了置身其间的错觉。

其沉浸感的打造有三个关键词。

一个是疯狂的堆料。

录像店里头的录像带细节是常被玩家提起的案例。

上图风格各异、设计感强烈的海报像是在彰显米哈游无处安放的美术力,这些看似无关紧要的细节恰恰是构成《绝区零》幻想世界的细密针脚。

另一个是潮流的表达。

新艾利都是个包容万象的都市,主角录像店所在的六分街尤为如此,复古音像店、录像店、实体潮玩店、拉面料理店、电玩店……旧文明与新科技在这条街上交融在一起,玩家置身其中,仿佛走在一条时空隧道,有上个世纪的大背头显示器,也有与当下时间线平行的门面设计,还有未来感十足的智械生物。

最后一个是游戏功能的嵌入。

把游戏功能分散到3D世界的各个角落中愈发成为手游设计的新趋势,其背后是技术的更迭与沉浸感的侧重,它逐渐剥离手游快捷、零碎的特性,更强调虚拟空间的存在感。

游戏回放依靠储藏柜上的录像带,录像店能打工挣钱,拉面铺可以获得临时Buff,装备、角色碎片获取也被分散到不同店铺,玩家将意识到街区里的店铺不是徒有其表的摆设,而是会切实影响到游戏进程。

仅仅是首测,《绝区零》就为整个街区设计了大量的探索内容,据B站Up主棉花大哥哥的体验,他在游戏开测期间每天游玩10个小时以上,到后期依旧能在街区中找到新东西、解锁新Buff,如果街区里的角色再多一些,开放的区域再大一些,那会是一幅怎样的热闹场面?GameRes已然对未来的《绝区零》跃跃欲试了。

归根结底,米哈游已经把手游沉浸感的表达抬到了一个与大型单机相媲美的地步,利用数年沉淀下来的审美、渲染技术、内容管线高举高打,并借助服务型游戏持续更新的优势保持长久的吸引力。

而在沉浸感塑造的环节中,故事是不可或缺的一部分。

开头狡兔屋三人组的倾情演出,就吊足了玩家胃口。

游戏用3D动画与漫画的相组合的方式,讲述了一起黑吃黑的喜剧。动画重在动作表现,漫画重在情节阐述。

尤其是漫画,它巧妙的利用漫画分格的特色形成视觉冲击,其效果丝毫不亚于实机动画演出。

《绝区零》,有着一股魔力让玩家一直把故事看下去,其故事的表述方式,蕴藏在故事里的角色性格展示,乃至故事的内容本身,都有称道之处,它像一场欢脱的都市闹剧,每个角色都配合演出,口吐芬芳的电视台记者,样态彪悍却一脸无辜的治安局长官,就连严肃的主角跟高级人工智能Fairy也能擦碰出令人捧腹的笑料。

这些诙谐的对话处处藏着开发组的小心思,它们越是集中、令人发笑的效果越明显,越是能证明开发组对角色塑造以及生活细节上的洞悉力。

但这场闹剧的背后,是不同势力之间的角逐,是笼罩在整个新艾利都的黑幕,这层悬念的设置成了玩家津津乐道的话题之一。

从游戏玩法,到视觉呈现,再到世界的搭建、故事的表达,乃至本文开头提及的音乐、恰到好处的战斗音效以及与虚拟角色融为一体的配音,无论是游戏的核心内容还是外层包装,《绝区零》的首测表现都没有令人失望,正如绝大多数评论中所说的,它丝毫不像一个一测的游戏。

写在最后:

从《绝区零》的此次亮相,我们也能看到米哈游的打法与发展方向。

一个是以单机大作的方式做运营型游戏,其中有不少内容是与快节奏、零碎时间应用的手游特性相背离的;

另一个是愈发强调世界的整体性与可拓展性,比如游戏里的街区,它目前只是展现了一小块,后续还会有更多可开辟的交互空间。

最后是发力跨平台与面向全球。对手柄的良好适配是此次《绝区零》首测的另一个鲜明特色,它或将通过多个平台、多种设备的覆盖来扩大自己的用户群——这便不得不提《绝区零》此次测试的一个成绩,它创下了米哈游官方油管账号的最快订阅记录。

绝区零的油管订阅最快达到10万

米哈游已在全球范围内建立起了自己的品牌辨识度,而《绝区零》,是巩固这一认知的又一张王牌。

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