对赌期亏损2亿后销声匿迹,被这家游戏公司搁置的项目竟然还活着

近些天,《战双帕弥什》的研发方库洛游戏获得了来自腾讯的一笔股权投资,推测至少有数亿量级。随后,库洛备受关注的一款在研二次元开放世界手游《鸣潮》也放出了首测招募消息。这家二次元游戏公司6年前以一款《战场双马尾》崭露头角,如今正呈现出高歌猛进的态势。

然而,《战场双马尾》的发行方晨之科却走上了完全相反的命运之路。

晨之科也曾在二次元领域颇有建树,在海内外市场发行过《战场双马尾》《白猫计划》《深渊地平线》等不少二次元游戏。2017年,它被股东中文在线增资近15亿元全资收购,并做出了三年盈利6.34亿的业绩承诺。谁也没想到,在对赌期内,晨之科反而倒亏了2亿,最后被以不到收购价3%的超低价卖出。从那之后到现在,业界再没有这家游戏公司的一丁点消息了。

最近,原本被晨之科中途搁置的一款二次元放置游戏《姬斗无双》忽然「复活」,在对美术、玩法等元素大量重制之后,以「骋荣网络」的运营主体重新上线,让游戏新知回想起了围绕着它的不少往事。没想到如今,在这栋巨大废墟的阴影下,它遗留下来的游戏项目和它们背后小小的公司,正在瓦砾的缝隙里艰难求生。

曾经的「二次元大户」

晨之科2013年成立,最开始做的是单机游戏的运营,推出过《疯狂的巨龙》《飞猪历险记》等几款休闲动作游戏。不过这些游戏带来的收入相当微薄,这部分业务很快就停止了。

它在二次元领域的初次亮相是2015年4月推出《白猫计划》。这款游戏由日本开发商Colopl研发,晨之科负责国内市场的发行工作。从上线至2016年8月停服,《白猫计划》在中国区市场总计积累了注册用户258万人,其中累计付费用户20万人,累计流水超过4500万元,算是迈出了还不错的第一步。

《白猫计划》

《白猫计划》的初步成绩,让时任CEO朱明看到了国内的深度二次元用户,这些玩家数量虽小但忠诚度很高。他开始组建专门的二次元团队,想要着力引进日本二次元游戏。朱明在接受媒体采访时称,晨之科正在与日本二次元游戏厂商进行广泛的洽谈,目标为引进10款以上的日本TOP50的二次元游戏,雄心可见一斑。

2016年6月,晨之科以独家代理的身份,将库洛游戏《战场双马尾》推向市场。凭借完美贴合二次元玩家喜好的美少女收集养成玩法、创新的弹道射击元素、有竞争力的美术质量和配音阵容,《战场双马尾》在当时的二次元手游市场脱颖而出,上线一年后流水就已达到1.87亿元。

《战场双马尾》

那几年里,晨之科还在泛二次元领域继续加码,做了用户社区「GuluGulu(咕噜咕噜)」,简称「G站」。这个专攻二次元的社区于2015年9月上线,以《白猫计划》吸引的核心二次元玩家为基础,提供类似TapTap的分发渠道、资讯、攻略、福利等功能。

「GuluGulu」

上线两年后,G站的活跃用户数达到650万,累计注册用户2400万。在2016年和2017年上半年,G站仅广告业务就能为公司带来10%的收入,平均每年约有2000万元。此外,这一社区还能够为它旗下的游戏提供很好的导量和推广效果。截至2017年10月,《战场双马尾》的付费用户有约67%来自G站和官网。

图片来自中文在线收购时提供的官方文件

实际上除了二次元之外,晨之科在其他IP和题材上也有过不少尝试。基于小说授权改编的手游《新花千骨》(不是天象互动的那款《花千骨》),由于搭上了同名影视剧上映的快车,月充值流水最高曾达到近400万。在2015-2017年5月这段时间里,《战场双马尾》、《白猫计划》和《新花千骨》三款游戏始终是公司的营收主力,收入一共能占到约75%-85%。

《新花千骨》(后更名为《妖神花千骨》)

拥有几款已经打出名号的游戏,同时又手握G站这一二次元社区,晨之科接下来还打算继续扩大产品储备。2017年底,公司公布了19款游戏储备,并且已经着手在北京、成都等地组建研发团队。当时预计,2018年内将有6款自研游戏上线。

它在二次元领域的潜力自然而然地得到了资本的看重。

2016年12月,网络文学领域的佼佼者中文在线向晨之科递出了橄榄枝,以2.5亿元的价格收购了后者20%的股份,以期拓展自己在泛二次元文化的业务,完善泛娱乐生态。

2017年8月,朱明与中文在线签下了对赌协议,承诺晨之科在2017年~2019年连续三年实现扣非净利润分别不低于1.5亿元、2.2亿元、2.64亿元。2017年12月,既然晨之科已完成了2017年的业绩承诺,中文在线出资近15亿元从其他股东手中收购了其剩余的80%股份,晨之科由此成为中文在线的全资子公司。

两年,亏了3.5亿

2017年,晨之科还获评中国互联网百强企业,正是如日中天的时候。被收购之后,背后又有了中文在线的靠山。据时任COO蒋钰透露,晨之科还打算在成都建立一个占地面积达3000平方米的孵化器,承担西南研发中心和海外发行中心的职能。

可惜未来的一切没能按照预想发展。2018年初,游戏版号忽然停发,原本的游戏储备也全都泡了汤。在前文提到的六款原计划在2018年内上线的游戏里,只有一款在版号寒冬前已经拿到版号的《幻想计划》后来成功上线,姑且可以作为新游扩充营收来源,然而这款游戏也无法成为新的营收主力。在上线之后的一年多时间里,《幻想计划》在iOS双榜的排名一直在下滑,截至下架时畅销榜已基本掉出1000名以外。

图片截取自七麦数据

好消息是在日本市场的发行业务投入开始有了回报,坏消息是这点回报几乎是杯水车薪。

2018年,晨之科先后在日本代理发行了3款二次元游戏《神无月(神無月)》《深渊地平线(アビス・ホライズン)》和《百姫退魔-放課後少女-》,但根据Sensor Tower的统计,截至下架,3款游戏加起来下载量才一共80万左右,收入则一共约有6100万,相对于研发和推广成本来说根本入不敷出。

此时,晨之科之前产品结构的隐患显露了出来,营收过于依赖单一产品了。2017年1月-10月,晨之科共有四款游戏正在线运营,其中《战场双马尾》的国服和日服一共贡献了游戏业务收入的约83%。也就是说,仅这一款游戏的收入就占了公司当期全部收入的约60%。

在这种「一条腿走路」的情况下,最大的噩耗莫过于,这款唯一顶梁柱的营收开始现出疲态。虽然iOS收入仅占《战场双马尾》收入的很小一部分,但仍能从iOS畅销榜排名的变动情况中看出一些趋势。在2018年3月以后,游戏似乎就失去了能够吸引一部分忠实玩家、稳定拉动排名的能力。2018年8月30日,游戏发布停服公告、关闭充值入口,此时距游戏上线只有约2年零3个月。

图片截取自七麦数据

一度成为爆款的《战场双马尾》尚且如此,旗下的其他游戏更是寿命不长。观察前面的表格也能发现,就算在流水排名前十的游戏里,当时已停服的7款游戏运营时间也均不满两年,其中有4款甚至不满一年。

晨之科运营的游戏总是昙花一现的原因,似乎从玩家的看法中可以找到一些端倪。在TapTap的厂商评论页面,现在仍有玩家在缅怀曾经喜欢的游戏,顺便表达对运营方的不满。

同时,二次元社区G站的情况似乎也不容乐观。虽然未找到相关的官方公告,但社区官博的更新停止在了2018年4月,最新一条微博下有不少用户反映客户端无法登录,疑似社区已关停。同时,七麦数据显示iOS端的应用于2018年9月下架。

储备产品无法上线,新游成绩不行,老游戏一个接一个地「英年早逝」,社区业务也不了了之……2018年开始的晨之科,几乎是走向溃败了。2019年以后,它就再未申请任何新的商标、软著等专利。有知情人士告诉游戏新知,当时的晨之科「一会这条线砍了,一会那个团队要调整的,没人有心思做产品」。

结果,除了2017年完成了业绩承诺,晨之科在2018年和2019年不仅均未能完成承诺的业绩,还亏出去3.5亿,整个承诺期综合来看亏了2亿,和承诺业绩背道而驰。

2019年12月,中文在线与钢钢网签署协议,拟将晨之科的全部股权以3.24亿元的价格转让,但之后由于钢钢网逾期仍未付款,收购宣告失败。2020年2月,中文在线为了及时止损,宣布终止晨之科的全部业务。2020年7月,晨之科的全部股权被以4567万元的价格出售给了上海舜非,而这一最终成交价格只有两年前收购价的不到3%。

时至今日,这家公司都再未传出任何消息。

被搁置,但从未被遗忘的游戏项目

《姬斗无双》这个二次元放置卡牌游戏,原本是晨之科在2017-2018年这段时间的储备产品之一。

这款游戏由骋荣网络研发,大约开发了两年的时间,原本已敲定由晨之科发行,版号也早在2017年6月就已拿到。2017年下半年,晨之科在国内安卓平台对游戏进行了一段时间的内测,但不久之后就突然由于内部问题停止了这次内测。此后,这款游戏就被搁置了,最终不了了之。

图为最早版本的《姬斗无双》

2020年,晨之科的运营权到期,《姬斗无双》的研发团队终于得以将项目接手回来,开始自研自运。而在这之前的很长一段时间里,团队都在靠接定制软件、辅助小游戏开发等外包工作,以及一些零碎的联运工作勉强支撑着。

项目回来是回来了,可是好几年前开发的游戏已经不再适合当时的市场。团队顶着压力东挪西凑,将游戏重新优化,总算在2021年3月初将游戏搬上了安卓平台。在游戏上线前夕,团队已经有小半年发不出工资了。游戏的主策和其他几名成员陆续离开,最后团队里只剩下了1名美术、3名程序、2名运营商务兼职处理其他杂活,几个人互相扶持着兼任策划岗,就这样撑到了项目上线。

刚上线时,游戏的表现并不理想,TapTap上的评分跌到了5.0分左右,还持续遭到黑客攻击,新开服数次出现延迟甚至数据丢失的意外状况。团队天天拉着玩家聊该怎么改,一边维持更新一边改缺点、改bug,同时紧急增加带宽以应对黑客对服务器资源的恶意挤占,半个月后硬是靠着口碑将评分拉回了8.7分。3月中旬时,游戏登上了热门榜第一,还在热门榜前三霸占了小半个月。一个月下来,游戏已经获得了30万的下载量。

2021年版本的《姬斗无双》

至此,《姬斗无双》终于为团队带来了第一笔正式的收益,之前拖欠团队成员的工资也全数补齐了。只是游戏始终存在一些局限性,从那时起,团队就已经有了将游戏重制的想法。

重制版断断续续做了一年。由于去年上海疫情的影响,制作重制版的时间比预期要长。今年3月9日,重制版本终于在安卓和iOS双端上线。团队此时也已经扩充到了30人左右,在美术外包的情况下已足够维持游戏自研自运。

新的版本在功能和操作上大量简化,平衡了英雄强度,扩充了阵容养成的可能性,减少了付费模块,推翻重制了3D建模、UI、大部分的立绘……简单来说,就是整体上仍保持高福利的特色以吸引玩家,同时也让整个游戏更符合当下市场的喜好。根据游戏新知的实际体验,玩家在刚注册游戏的第一天就能通过七七八八的活动奖励白嫖到至少200抽,就算在现在放置卡牌品类大多喜欢走高福利套路的情况下,似乎福利力度也算是相当大的了。

图为游戏新知在第一天里获得的角色,收集进度已经过半

目前看来,游戏的留存数据要高于市面上的同类竞品,但付费数据还未达到预期。团队总结可能是由于福利力度太大,反而影响玩家的付费意愿。目前团队正在考虑针对玩家集中反映了意见的地方进行修改,同时也在思考如何在不影响游戏体验的前提下调整付费机制,增加收入来源。

无论如何,《姬斗无双》这款游戏经过三番五次的折腾,团队也历尽坎坷,现在终于能稍微松一口气了。近几日,游戏还出现了一次道具发放错误的运营失误,招致不少不满的声音。团队赶紧反复发布公告澄清情况,又借春分节气等各种由头发放大量福利补偿,好不容易才将话题的温度降下来。

前路似乎仍然磕磕绊绊,但好在团队始终没放弃这款游戏,游戏也已经挺过了最艰难的时候,未来还有无限的可能性。

另一款原计划由晨之科运营的二次元卡牌游戏《时逆》,运气要差得多。这款游戏同样是其曾经的储备项目,不过游戏在2020年6月才拿到版号,而那时晨之科的业务早已被中文在线按下终止键。

《时逆》

运营权到期回收后,《时逆》改由北京视游互动运营。游戏2021年10月上线,2022年9月发布停服公告,前后仅不到一年,没能摆脱短命的命运。从七麦统计到的数据来看,《时逆》除了刚上线那几天获得了一定关注,之后就再未在iOS双榜进入1000名以内。现在游戏尽管还未从App Store下架,但下载后已经无法通过实名认证,也无法登入游戏了。

图片截取自七麦数据

围绕着《幻想计划》的又是另一个不同的故事。这款游戏前文已提到过,由晨之科的控股子公司巡音网络研发,是前者从2016年起就重点筹划的项目。这是一款二次元画风 Q版建模的MMORPG,战斗要素主打门槛较低的单指操作,对标心动网络的《仙境传说RO》。就算以现在的眼光看,游戏在玩法内容上也有一定的竞争力。

《幻想计划》

游戏于2018年4月在iOS平台上线,7月在安卓平台上线。根据七麦数据,游戏在前几个月里还能偶尔回到iOS畅销榜200以内,尚有一定竞争力。但之后双榜排名就一路下滑,尽管较大的波动幅度表示游戏仍有一定的忠实玩家,仍无法止住颓势。2019年7月,游戏就草草宣布关服下架,成为晨之科旗下的「短命游戏」之一。在前文提到的TapTap平台玩家对晨之科厂商的评价里,有不少玩家时隔数年仍在缅怀这款游戏。

图片截取自七麦数据

2019年9月,TapTap上出现了一款名为《开放空间Collection》的游戏。从官方透露的只言片语来看,这款游戏的制作者以前曾参与开发了《幻想计划》,如今正以独立游戏作者的身份开发这款《开放空间Collection》。2020年6月时,这位制作人曾发布过一次招人信息,不过直到今天,所谓的团队都始终只有她自己一个人。

这款游戏和《幻想计划》类似,也采用Q版的二次元风格,同时以MMORPG社交 战斗为主要玩法。在此基础上,制作者称游戏画面可能会采用广角镜头设计,加上Q版的美术风格,营造出一种微缩景观的氛围感。游戏还将尽力增强地图探索的自由度,争取做到「任何地方只要你能看到的,全都能靠一些技巧和方法到达」。战斗机制也将改变设计思路,在操作简单和偏慢节奏的玩法中突出爽感。

目前,游戏的开发进度虽然缓慢,但好在仍在稳步推进中,2020年7月时还进行过一次内部测试。从制作者近半年内在粉丝群发布的图透来看,游戏似乎已经有较高的完成度,呈现出了非常精致的细节和光线效果。

制作者并没有对游戏进行宣传,TapTap上的官方图片也还停留在几年前的概念时期,和现在看起来完全不同。仅有的宣传除了一个只有500多人的粉丝群,就只有偶尔会在B站直播敲代码——其实也根本算不上宣传。大概对于一个独自一人开发游戏的制作者来说,最自由的步调才最适合打磨一款梦想中的游戏。

《幻想计划》早已成为过去时了。但心怀更多未完成的想法的游戏制作者,正在新的世界里一砖一瓦地,为自己、也为仍惦念着那款意难平游戏的玩家,搭建一个没有遗憾的乌托邦。

结语

游戏行业发展到现在,一切都已离不开资本的运作。在这个越来越卷的行业里,在你方唱罢我登场的生意场背后,有无数或大或小的个体,构成了整个业界的全部细节。它们有些已经消失在了时间的车轮之下,令人印象深刻;有些仍顽强地追寻着自己的道路,但可能有很少人看到。无论是哪一种,回头细看时都难免令人唏嘘。

做游戏的人,也正处在一场场游戏之中吧。

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