在文章的开始前,我想先对tri-Ace道个歉。
去年,当我在撰写《星之海洋:神圣力量》的评测文章时,对“星之海洋”系列的制作商tri-Ace的未来表达了些许的忧虑。即便没有直说,但至少在当时的我心中,《星之海洋:神圣力量》或许素质尚可,但它也可能会是这历史超过25年的悠久系列的“最后一舞”——毕竟经历了“星海5”的惨败,“星海6”能够推出,本身就已经是个奇迹了。
《星之海洋:神圣力量》
然而,当下是个流行“回旋镖”的时代,“星之海洋”系列并没有就此沉沦。而更为戏剧性的是,就在几乎是一年后的同一时间,我就像去年一样,在为“星之海洋”系列的新作撰写着评测。只不过这一次的对象,变更为了最新的《星之海洋2 第二次故事R》。
《星之海洋2 第二次故事R》
好吧,我们还是把话题从一年前拉回到游戏本身上。
作为此次重制的对象,“星之海洋2”对“星之海洋”系列来说可谓至关重要。与最早的“传说组”有着千丝万缕联系的tri-Ace,在“星之海洋”系列的首部作品中,实际上并没有完全走出“传说”系列的大框架。而真正为系列后续作品奠定基础,确立核心系统及种种关键设定,并起到承上启下作用的,正是“星之海洋2”。可以说,tri-Ace正是通过“星之海洋2”,才让系列独特的道路迈出了一大步。
实际上,《星之海洋2 第二次故事R》并不是“星之海洋2”的首次重制,游戏早年间就经历了数次小修小补的高清移植,也就是所谓的“炒冷饭”。不过,《星之海洋2 第二次故事R》并没有选择这么做,而是将游戏进行了完全的重制——用当下的说法,便是“Remake”。
抛开全新的人物立绘、重编的经典音乐、引入全程配音等等,这些即便是在“冷饭”中都经常出现的改动不谈,《星之海洋2 第二次故事R》最引人注目的部分,无疑是游戏独特的画面表现风格。
一种全新的方式
本作采用了3D 2D并行的方式来呈现画面。这或许会让许多玩家联想到近年火热的“HD-2D”技术,但实际上,本作并没有采用“HD-2D”风格。
“HD-2D”技术的核心,实际上在于对光影的充分运用,而并非像素本身的高精度或是“2D人物3D背景”“3D人物2D”背景这样简单的概括。
《星之海洋2 第二次故事R》在画面上所采取的做法,实际上是将2D的像素人物置于完全3D化的场景中。值得一提的是,这里的3D场景并非3D化的像素场景,而是与像素完全无关的纯粹3D场景,这是游戏区别于传统做法的关键所在。
纯3D背景而不是3D化的像素
这么做的“弊端”相当明显。与强调3D和2D画面融合的作品不同,《星之海洋2 第二次故事R》的画面表现实际上并不和谐,3D与2D的部分有着近似割裂的关系,即便游戏在着色与打光上下足了功夫,但最终的效果也只能称得上一句“微妙”。
不过,我并不是要抨击这样“标新立异”的处理方式,它的画面风格或许不够和谐,但意外地与“星之海洋”系列的主题相称。
“星之海洋”系列的故事,大多被设置在同一框架下:即先进文明星球出身的男主角,邂逅中世纪风格文明星球上的女主角。浩瀚宇宙中的文明接触,是“星之海洋”系列不变的主题。
经典的“双主角”设定
换句话说,“星之海洋”系列的故事,一直都离不开高维与低维的碰撞。而从某种程度上来说,3D与2D亦是如此。《星之海洋2 第二次故事R》的画面风格,便在这独特的背景故事下,产生了微妙的平衡感。
对我来说是个精巧的处理方式
当然,《星之海洋2 第二次故事R》所做出的改变,远不止画面。本作相较于原版游戏,引入了海量的现代化设计。其中包括但不限于明雷遇敌、传送功能、限时要素提示等等,甚至还破天荒地首次加入了高周目要素继承功能——要知道,即便是去年发售的《星之海洋:神圣力量》,都没有配置继承功能。
游玩舒适性的提升可不是一点半点
按理说,评测JRPG时,我应当按照常规流程,聊聊剧情,说说战斗,再添几笔其他系统,而不是着重去提这些在如今的游戏里早就成为标配的人性化设计。不过,“星之海洋”系列向来是特立独行的,常理在它面前并不适用,而上述的改动,反而相当重要。
玩家间有个挺普遍的说法,叫“JRPG最重要的是剧情,其他都是陪衬”。说实话,我一直以来都很难赞同这个观点。剧情固然重要,但不同的作品,侧重点也并不相同。尽善尽美虽然是最终的目标,但迫于诸多现实因素,能够做好其中的几个部分便已不易。所以,至少对我来说,弄清游戏的主要卖点是最重要的事情,而核心以外的部分,我多少会给予些宽容。
“星之海洋”系列并不以剧情为主要卖点,它只负责给玩家们一个说得过去,能够勉强自圆其说的故事,而很难带来更进一步的情感体验。故事只是推进游戏进度的手段,而并非游戏的核心。相较于主线,数量繁多且能展现角色个性的特殊事件“PA”,才是更被游戏强调且更为特色的那部分。
某种程度上可以说一眼望到头
同样的,战斗系统也并非“星之海洋”系列的长处。即便《星之海洋2 第二次故事R》在原版的基础上新增了可以实时支援玩家攻击的“突击动作”系统,也加入了更具现代感的“精准反击系统”,但战斗系统本身的深度依旧是乏善可陈,就连手感也是附带着些许僵硬感。
操作水平并不会影响多少战斗体验
“星之海洋”系列最擅长也最重要的部分,实际上是游戏的RPG要素。而这部分内容,则由系列最重要的“IC”系统大包大揽。
“IC”即“Item Creation”,通俗点来说便是“道具合成”系统。游戏内的几乎一切道具,都可以通过“IC”系统获取。前期就能打造出的强力装备、直接升级的作弊道具、能卖出超高价格的料理……可以说,“IC”系统给予了玩家无限的可能性——当然,前提是得研究透这庞大且复杂的系统。
“IC”的总种类多达数十种
“IC”系统的功能无比强大,但这却又延伸出了一个问题:大量的强力道具获取是否会影响游戏的平衡?这个问题的答案是肯定的。但实际上,“星之海洋”系列从来就与“平衡”二字无关。
“IC”系统在诞生之初,就是以希望玩家们能“把游戏玩坏”的目的而设计。游戏希望玩家可以通过对系统的研究,让自己的角色变得足够强大,强大到能够碾压敌人。而按部就班地推进游戏,只会逐渐感受到吃力,反而被敌人吞噬——操作在“星之海洋”系列中并不重要,数值才重要。
谁能拒绝它呢?
这也是我在前文中着重强调《星之海洋2 第二次故事R》中新增的人性化设计的原因。抛弃由于年代限制而导致的低效系统后,《星之海洋2 第二次故事R》的游玩流畅度得到了极大的提升,从而产生了质变。
玩家不再需要将时间耗费在枯燥且无意义的跑腿、加载、反复开启多层菜单中,从而可以将时间全部放在系统的研究与其他游玩内容上,从而达到全程沉浸的效果——要知道,即便是在最核心的“IC”系统里,游戏都新增了一次制作十次的设计,以最大化时间的利用效率。
“十连”走起
比起最直观的音画升级,《星之海洋2 第二次故事R》各种细致入微的人性化设计,才是更打动我的部分。我从未想过在当下如此常见的设计,能在老游戏中引发如此之多的化学反应,将游戏凝聚、再凝聚,最终在不舍弃任何特色与深度的情况下,给予玩家堪称全程精华的体验。
老游戏为玩家们所抵触的,从来都不是系统的深度与复杂性,而是时代带来的局限性。旧作的推陈出新,也并不止轻量化这一条道路。保留游戏核心的同时使设计跟上时代,这是《星之海洋2 第二次故事R》所交出的答卷,简单、高效,且极具参考性。
一年后的我,即使是在心中,也不会再悲观了。
就让我以和一年前类似的图片结尾吧
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