《帕格尼物语》抢先评测:青涩,但就是“工人物语”的味道

如果要我用“传奇”来描述一款游戏系列,那能带上这顶王冠的作品有很多。“塞尔达”“宝可梦”“马力欧”等等,应有尽有。

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恭喜“王国之泪”荣获IGN年度游戏奖

如果我们再把范围缩小点,让“3DM传奇奖”的入围名额局限在特定的领域,比如说策略城建类游戏。那能够支撑起这个名号的作品系列依旧不少:“纪元”“模拟城市”“海岛大亨”等,甚至如果你将“系列首作”与国产情怀一并算在内,那《戴森球计划》也算得上是传奇。

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汽笛响起,我的肝,又开始痛了

哦对了,提及传奇策略城建游戏,不少人的童年回忆——“工人物语”系列,也是当之无愧的“3DM传奇奖”最强有力的竞争者。特别是最近才出的新作,虽然总体用户体验与UI等玩家交互系统仍有待提升,但依旧是一款相当不错的作——什么?你说“工人物语”新作烂得像坨*?

拜托老兄,哪怕不是正德意志旗,不喝黑啤,也不啃纯种黑猪香肠的新粉丝都知道,“工人物语”系列的新作叫《帕格尼物语》。

你是不是玩到了那款叫“工人物语:新XX”的假货?

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什么?你不知道《帕格尼物语》?那你的消息可真是有够滞后的。这款作品由“工人物语”系列的主创精心打造——没错,就是那位最初的设计者,一手打造了“工人物语”帝国的Volker Wertich。

至于他为什么抛弃数十年历史的老招牌,想必“工人物语”系列粉丝们自是心里有数,在此就不多耗费口舌抨击了。总之,《帕格尼物语》的诞生充满了巧合。在多方压力之下,或许是为了证明自己,或许只是不甘心自己的心血被资本糟蹋。

Volker Wertich重起炉灶,打出自己的金字招牌,尝试再度点燃策略城建玩家们心中的那团火。

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《工人物语1993》

当然,咱们游戏界可不兴饭圈那一套。哪怕是鼎鼎大名的热门游戏制作人,也得靠作品来说话。那么《帕格尼物语》,作为Volker Wertich重出江湖的新作品,担得起“工人物语”系列粉丝们的期待吗?

这个问题仍有待考量。

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这倒不是说游戏的质量不行——相反,《帕格尼物语》唤醒了我沉睡多年的儿时回忆。尤其是游戏一脉相传的界石扩充领地边界的设计,那一步一步脚踏实地的缓步发展,给我带来了不可思议的安心感与满足感。

而这种安心感与舒适感,就是“工人物语”系列这么多年来,为人所津津乐道的特点。

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“工人物语”系列往往会把玩家放置在一个节奏舒缓而又舒适的世界,配合上风格鲜明的音乐,你很难不会全身心投入到设计者营造的幻想世界里。而显著提高玩家沉浸感的,便是“工人物语”系列那多到惊人的各种细节。

这个特点也被《帕格尼物语》很好地继承下来。

游戏内的每一栋建筑,无论是产能建筑还是存储建筑,都有着自己的独特工作动画。比如烘烤面包的烘焙坊,如果想要制作出满足领地居民饱腹欲望的面包,其中的三个小人就会齐心协力通力合作:有的人负责为烤炉添加燃料,有的人负责拍打面团制作面包,而剩下的则会将烘焙好成品送至存储区,等待运输工人的到来。

甚至在工作繁忙的间隙,负责成品运输的小人还会拾起扫帚仔仔细细地扫除工作场所可能存在的污渍,保持烘焙坊的卫生,将食品安全规范铭记在心。

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当然,这种细节上的丰富也不仅仅只存在于建筑内。实际上,这种规格的动画细节在整个《帕格尼物语》的游玩流程里,到处都是。

比如负责建筑的建筑工与负责搬运的搬运工,每一次物资的输送都会有实时移动的人物模型来完成——玩家可以非常轻松地盯紧某一个小人,看着他搬运木头、输送材料、在酒馆和人吹牛打屁,然后吃喝拉撒忙碌上一整天。

如果足够细心,你甚至还会发现《帕格尼物语》连建筑物打地基的流程,也都事无巨细地展现了出来。挖掘工们会在玩家选定好的基址上修整地形,然后打上木头脚手架,以方便后续建筑工人的入驻。

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这短短的数十秒动画并非预制,实际上挖掘工对地形的优化完全可以说是因地制宜,而每一个步骤都相当合理与迅速。很显然,《帕格尼物语》的制作人并没有因为是大视角的城建策略游戏,便选择忽视这些小视角的营造。相反,在安排井然有序的工作流程动画里,每一个小人来来往往、忙忙碌碌,都显得分工明确而又赏心悦目。

这种狂暴级的堆料,让《帕格尼物语》试图营造的那种幻想世界的生活味,几乎可以溢出屏幕,被玩家的嗅觉听觉与触觉所捕获。哪怕什么也不做,仅仅只是盯着小人们看上一整天,也丝毫不显枯燥。

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准确来说,Volker Wertich也希望玩家能够去关注这些细节。

《帕格尼物语》有着城建策略游戏里最小的缩放视角,哪怕玩家将摄像头拉至最大,也依旧可以看清每一个小人的动作与行为。玩家的视线,可以轻松注意到任何一个领地居民的方方面面。

毫无疑问,在这种级别的细节堆砌下,《帕格尼物语》完完全全可以承载得起“工人物语”系列粉丝的期望,甚至在动画细节上可以说过无不及。

那为何我仍对现阶段的游戏体验持保留意见呢?

主要还是因为《帕格尼物语》在用户体验与具体的玩法内容上,仍有相当的缺口。

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《帕格尼物语》作为一款被粉丝们钦定的“工人物语”系列正统续作,实际上却并没有能够与前辈们相提并论的内容量。在当前阶段,玩家能够管理运营的只有堪堪数条生产线。甚至,玩家在运营管理上的压力也不大。

毕竟在游戏开局,Volker Wertich便给每个人塞了一艘满载500人与成百上千吨各式货物的开拓船。只要玩家稍微有点城建策略游戏的底子,就不可能陷入物资枯竭或者是人手不足的困局。

《帕格尼物语》作为一款城建策略游戏,显然并没有给玩家足够的策略感与压力感。

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还有一些令人啼笑皆非的AI小人站街BUG

当然,这种内容性上的不足,还可以用“抢先体验”作为借口——或者可以说,期待一款刚刚开始“抢先体验”阶段的作品,拥有媲美“纪元”系列的复杂生产线与产业管理,是一种奢求。

那么,在游戏UI设计与用户交互性以及功能性上的问题,那可就是实打实的不足。

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准确来说,《帕格尼物语》有着非常明显的用户友好性缺口——尤其是操作指令舒适度上的缺失。最明显的例子,便是田地管理。

玩家没办法使用类似于“纪元”系列或者是“都市天际线”那种配置笔刷功能,快速批量操作农业种植。在《帕格尼物语》里,每一块田地都需要玩家单独设置作物生产。如果只是小小的几块田地,那一个一个操作过去也只是稍稍耗费些时间。但假如玩家直接大手笔铺设上百块农田,那进行作物管理可就不是什么令人愉悦的体验,甚至可以称得上是烦躁或痛苦。

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而且,《帕格尼物语》的UI设计也并不如人意,大量密集而细小的数据杂乱地堆砌在屏幕正上方。虽然玩家可以通过游戏选项设置来管控资源显示,适当减少信息密集度,但字体与UI的缩放却改变有限。

这个问题在使用高分辨率的显示器上尤为严重。有的时候,我甚至需要脸贴显示器才能看清建筑物的信息面板或是具体的UI细节。

这种用户交互设计上的不足,显然不应该是有过数款大型游戏项目经验的老牌设计者该犯的错误。

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当然,这些问题对任何一款游戏而言,都不是致命性的错误。UI简陋随时都可以修改;产线数量不足、复杂度不够,在后续更新里还可以逐步增添。更何况,《帕格尼物语》才刚刚开始自己的“抢先体验”历程。只要玩家还没有失去对作品的信心,只要制作者本人还没有放弃,这些不足都可以在时间的冲刷下得到解决。

如果你问我的态度,虽然在文章开头我仍旧持有保留意见,但总体而言我对它的未来依旧乐观。《帕格尼物语》浓厚的“工人物语”氛围、可以称得上是堆料的动画细节,以及Volker Wertich传奇制作人身份的加持,足以让这部作品的前路一片光明。

更何况在“工人物语”已死,城建玩法逐步僵化的当下,我也确实期待着一个来自“帕格尼岛”的旧时代先驱,能够续写自己的传奇,然后好好地探一探策略城建玩法的未来之路。

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