我重生了,上一世,我是通辽正鸽旗事业编,非洲三大仁君之一的扎伊尔总统蒙博托,拥有俗称“超雄综合征”的人格魅力。我复盘了前世的打法,发现失败的根本原因,是我对豹纹的爱还不够——从前,我只把豹纹戴在头顶穿在身上,这一世,我要让豹纹进入我生活的每一个角落。
因此,当务之急也就很明确了,我必须改造的穿越后暂居的总统官邸,正如擒贼先擒王、射人先射马,梦想改造家也要从厕所开始——你知道的,人可以一天不吃饭,但不能一天不方便,大活人不能让尿憋死。
所以,我先砸掉了逼仄的承重墙,向天再借十平米。然后,问隔壁的二舅妈借几根膨胀螺丝,虚空造墙把厕所空间使劲往外扩。
之后,我去名叫“诶哎生成”的大草原上打了几头豹子,将房间的每个角落都铺满了豹纹的色彩——豹纹的马桶盖子、豹纹的洗手盆、豹纹的地毯、豹纹的鼠标键盘和电竞椅,被非洲草原包围的幸福感淹没了我,让我不禁手舞足蹈地轻哼起来。
忙着装修的我忘记了时间,连饭都没来得及吃。可就在这时,我的智慧型手机响了起来,原来是我偶像练习生的上班时间要到了,我赶忙驱车开启自动驾驶,向公司赶去。
谁知,路上偶遇大堵车,没吃饭的我饿得脸都绿了。我想翘班吃饭,没想到自动驾驶系统还把车门锁死了,没能吃饭的我就这样活活饿死在了自家车里,全剧终。
以上,就是《inZOI》试玩版的大致体验。
说正经的,第一次看到“韩国模拟人生”《inZOI》的预告片时,我的第一反应是“假的,骗粉尸的”。毕竟,作为“模拟人生”(The Sims)系列的粉丝(凯子),“无缝地图”“深度社交”“真实画风”的要素已经起码有十年缺席于我的认知中,再加之彼时恰逢诈骗大作《浩劫前夕》的洗礼,这支过于美好的宣传片为我带来的与其说是期待,更多的其实是猜疑——这游戏真能做出来吗?
答案是……是——他们真做出来了。上述的一切也不是编段子,都是确实能在游戏中整出来的活。
即便只是试玩版,《inZOI》仍然为玩家提供了堪称巨量的可自定义选项,游戏中每件物品的涂装均可进行自定义,这里说的不仅是简单的调色盘,《inZOI》支持从本地直接导入图片素材,能够达成字面意义上的完全自定义,无需复杂的打MOD,在游戏中“痛衣”“痛马桶”从未如此触手可及。
若是你刚好没有趁手的图片,游戏甚至还内置了一个简单的AI生成图片工具——没错,前面的豹纹马桶就是用这个工具生成的,没有任何一只猎豹在本次试玩中受到伤害。
说到AI,游戏中还实装了“3D模型生成器”,通过输入图片素材,游戏能自动生成对应的AI模型——遗憾的是,不知是我的电脑配置有限,还是该功能尚不完善,我先后尝试了3D的奶龙模型、初音黏土人、矿泉水瓶和2D的“龟龟表情包”,可游戏的反馈只有无限的“生成中”读条,着实遗憾。
此外,为了让建模塞进每个角落,游戏还贴心地提供了“手动穿模”的选项,只要按住Shift,装修模式中的所有家具就能无视碰撞体积,达成超越预设的某些效果。
这还没完,可自定义的内容的广度甚至超越了穿衣打扮和家居装饰。在《inZOI》中,连城市都拥有属于自己的“编辑器”,玩家可以调整城市的绿化、装饰、高楼大厦的广告屏内容、城市里的小动物,甚至是城市的“破败程度”——如果你乐意,完全可以把城市搞成《釜山行》里的废墟模样。
可以说,如果只将《inZOI》当作一款家居装修模拟器,即便是在当前的未完成状态下,其可玩性也已经达到了相当可观的高度——但别忘了,我们是来玩“模拟人生”的,丰富的自定义内容仅仅是游戏的舞台或者画布,真正赋予其乐趣的,还是“模拟”本身。
众所周知,模拟游戏这个品类的特点,就是发售时仅包含框架,基础内容少得可怜,内容填充全靠后续更新——此事在“模拟人生”正作全系列、“十字军之王”全系列、“都市:天际线”全系列,乃至是体量更小的《Rimworld》等作品中,亦有记载。
而“填充内容”是一件只要有心,任何厂商都能去做,也乐于去做的事情——十年过去了,《模拟人生4》推出了总价高达人民币5268元的DLC,将这款底子很薄的游戏,硬生生填到了内容极为丰富,甚至有些臃肿的地步。但游戏的底层框架一旦敲定,就很难在接下来的服役生涯中再进行修改。
对一款即将发售的模拟类游戏而言,框架是重中之重。
而相比在发售时,因社交系统的倒退和无缝地图的阉割,饱受“框架退步”诟病的《模拟人生4》,《inZOI》在基础框架上展现出的野心,是一眼便知的。
乍一看,《inZOI》的基础框架和传统的模拟游戏,并无太大的差别——基于人物特性的性格特征与NPC社交互动、在日常活动中培养技能、工作赚钱、吃饭睡觉、繁衍后代、生老病死……能在“模拟人生”中玩到的东西,《inZOI》也能提供。
然而,比起更注重于堆料的《模拟人生》,《inZOI》的框架则在另一个方面下足了功夫——沉浸感。
说一个旁人听起来觉得很无所谓,“模拟人生”玩家却会大受震撼的事实——《inZOI》中的人物是可以操控的。不,并不是鼠标点击地面,选择移动选项,小人走到目标点的“操控”,而是能够从上帝视角切换到第三人称视角,用键盘、手柄控制移动方向的实时操控。
也就是说,玩家真的可以在这张无缝的大地图上,从城东头一路跑到城西头,并在路上被街头的冰激凌摊子、街头卖唱的艺人,乃至街边的便利店吸引走注意力,让游玩的体感更像是“GTA”之类的现代开放世界。
既然说到“GTA”,就不得不提游戏中的载具。正如之前所说,游戏中存在实际可开的载具,在利用“梦中情车”APP购买了载具后,玩家就能随时叫出这些车辆,并在大街上随意引发交通事故——没错,既然你能开车,自然也能开车创。游戏中甚至提供了“事故统计”模块,在这次的试玩版中,这座城市一天能发生一百多起大大小小的交通事故——说实话,司机们的驾驶习惯有些狂野了。
顺带一提,这一天里同样有16名市民成为朋友,2名市民相互之间暗生情愫,1名市民做了好梦,1名市民做了噩梦。虽然一切并没有在我肉眼可见的地方上演,但统计数据告诉我,它们确实发生了——也就是说,不仅玩家能和NPC构建包括“友情”“爱情”“商业伙伴”在内的三种关系,NPC之间也能萌生类似的感情。
甚至,玩家在城里找了一份工作,这个世界中就真的会有另一个市民因此而丢掉工作。目前,我们还不知道这些独立事件是否会通过游戏中的“因果报应”系统,产生更深远的影响,但很显然的是,《inZOI》的开发者是真的想要打造一个更加真实而生动的社区。
此外,游戏中还存在一个尚未开发完毕的“日程表”功能。社区中的每个市民,都拥有一份专属的日程,他们将据此安排自己的日常作息。目前,玩家只能按照“日程表”默认的行程度过日常,但在正式版本中,玩家将可以手动自定义家庭中每个市民的一周行程,使其进行半自动式的独立生活,对喜欢在游戏中模拟多角色的玩家而言,这无疑是一大福音。
不难看出,不论是在“整活”还是“正经”的层面,《inZOI》的野心都相当之大。在很多时候,这款游戏显得不像是这个时代的作品——但正如《inZOI》在游戏中的“因果报应”系统一样,凡事皆有代价。目前的《inZOI》也会不可避免地因其过大的野心,而出现诸多问题。
首先,是老生常谈的“完成度”问题。《inZOI》确实搭起了一个未来可期的框架,但抛开整活的部分,目前框架内的实际内容确实极为有限,包括更多的工作、社交选项、公共设施、家具互动、数值平衡在内的内容,都亟待填充——在试玩版中,我的主控做得最多的一件事是打扫卫生,不是因为这个玩法多么有趣,而是在家里确实没什么事可以做。
Bug和不人性化的设定也如影随形,自动驾驶无法半途下车、在超市里购买的物品会离奇失踪、电视屏幕里诡异的马赛克画面、市民意图无法通过简单的单击取消、生理需求奇异诡谲的下降速度、诸多存在选项却未实装的功能,统统在干扰着我的游戏体验。
虽说我们现在玩到的是较为早期的试玩版本,而这些缺失的内容也绝对会在未来的某天被填充完善,但野心过大的框架无疑会让填充的过程变得更具挑战。而考虑到游戏即将在明年3月开启抢先体验,留给《inZOI》查漏补缺的时间已经不算太多。
另一个备受玩家们关注的议题,是游戏夸张的配置需求——这也是当初让我质疑这款游戏“真实性”的根源所在。无缝大地图、诸多独立的NPC、真实系的画风、不算低的画面规格,让人不禁怀疑它是否能在2025年的PC上顺利运行。
而在实际游玩后,我带来了一个好消息和一个坏消息。
先说坏消息:在中等配置(第13代英特尔® 酷睿™ i5 处理器+NVIDIA RTX 4060)的电脑上,它只能在中等画质下以锁30帧运行,并且流畅度极度依赖DLSS等“轮椅工具”的补正。静态画面还好,若是画面动起来,拖影、鬼影、毛边、诡异的阴影和反射效果,可以说是比比皆是,为游戏较高的画面规格蒙上了一层阴影。
而好消息是,是它起码真的以稳定的30帧运作起来了。不管是在室外场景开车,还是在室内场景打扫,玩家都能够投入无缝大地图所提供的沉浸感中,如果非要在二者之间做个取舍的话,我的评价还是“值得”。
顺带一提,后来我不信邪,跟同事借了台顶配的机器来试试。你别说,视觉效果相当不错,帧率似乎也没那么感人了——这下,坏消息好像也没那么坏了。
以上一切的综合,就是真正的《inZOI》初探体验。它远不是完美的,甚至连“完整”都很难称得上,可即便只是“完全体”的冰山一角,它也确实让我们看到了一个极有野心的框架——除了“未来可期”,我还能说什么呢?这几乎就是对一款尚未发售模拟类游戏的最高评价了。
希望正式版发售的时候,大洋彼岸的阿美利加艺电能感到一丝压力——再不努力卷,真要被同行迎头超越了。
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