把习以为常的事物扭曲给人看,是许多恐怖题材作品最常用的手法之一。比如说刚刚睡醒的时候,你发现枕头的另一面上有张人脸,肯定会被吓醒好吧。《小小梦魇2》也不例外,各位对这款游戏的观感,将在很大程度上取决于自己玩的时候有多投入——许多的恐怖因子并没有直接冲击眼球,而是透过你的不断探索一点一点发现的。
原本用于捕兽的陷阱,抓住的却全是人
这就使得本作其实和《小丑回魂》、《修女》等电影属于同一类型,如果这类作品能让你丢失san值,那么《小小梦魇2》大概会让你更加难受。因为游戏需要玩家参与其中进行互动,单纯从恐怖感来说,这种程度的表现力恐怕要比电影略胜一筹。
与前作相比,《小小梦魇2》的核心玩法并没有产生多大的变化。由横板3D的玩法打造出来解密冒险,会因为不再受限于单一维度而创造出了更多的可能,逐渐钩住玩家们的心。比如说想要跨越一条断桥,你不一定非得追求冲刺跳跃的准确时机,还可以从断桥的边上跳下去一个小平台,然后直通地面从容地离开。把视觉错位和一切可互动元素都融入进解谜里,类似的设计在本作中还有很多,而且几乎都是不重样的,这真的很难得了。
这只是最简单的设计
游戏的恐怖感也都主要源于玩家与这些场景的互动。你能控制的角色跑、跳,通过拾取身边物件做出简单的互动,但是随意乱动只会招惹来很大的麻烦。比如游戏里的学校场景,课室里有许多散落的学生物品。这时候你随意走两步把东西碰倒在地,老师会立马化身怪物,脖子从各个方向伸长了好几米来找你。当你看到那张扭曲变形的脸和非人类的超长脖子,肯定会被吓得后悔这么毛躁了。
另外,光源也是游戏里很重要的东西。当你在一些场景中迷失了方向,光照的明暗变化将会指引你向正确方向前进。而在一些极其黑暗阴森的环境,光照又会成为恐怖氛围营造者之一。有一种类似《寂静岭》护士姐姐的怪物,如果你不用光照着它们,就会被抓住导致游戏失败。当你一脚踏入一个四面八方全是这种怪物的房间里,那种紧张窒息的感觉差点让我玩不下去了。
诡异的一家三口
这些巧妙的互动设计,将强烈的恐惧感和压迫感非常直观地架在玩家身上。当你正在着手解决当前的机关障碍,时 不时地就会出现一些丑陋的怪物,或者不正常的现象。面对这一切的玩家无法在第一时间找到反击手段,而且只要犯下一个失误就要重新开始,这样绝望的经历不经意间就在玩家的心中种下了害怕和着急的种子。
但有一点老毛病还是要吐槽的,由于游戏的视角是固定水平的,而你是在一个立体的空间里控制角色,这会对人的空间感和距离感造成很大的影响。在一些逃跑或者解密的危急关头,你很有可能与触发机关差之毫厘却怎么都够不着,那感觉真的非常恼火。
特别是这一代主角可以抄家伙击打,那就更难把握距离了
至于解谜的难度,制作组把它控制在一个较为简单的范围里,基本上只要尝试一两次都能得出解决的思路。考虑到游戏本身真的挺吓人的,这样的难度设计也无可厚非,觉得自己有解谜困难症的不用太担心难度的问题。在这里,还是恐怖感更难克服一些。
和前作一样,《小小梦魇2》并没有将剧情直接摆在台面上,甚至没有任何文字说明和旁白解释。在通关之后,你可能也很难讲清楚它到底讲了一个什么样的故事。仅有的一点头绪只有官方提供的剧情简介:“您将化身为小男孩摩诺,身处在电波笼罩之下,因此变得扭曲的世界里。与新结交的朋友小六携手合作,揭发讯号塔暗藏的秘密”。
为什么她会出现在这里?
在这一点上,玩没玩过前作的玩家们反应会有很大的不同。因为这一段简介里包含了几个只有玩过前作的玩家才能激动起来的信息点,比如说“小六“是前作的主角,她在第一部结束之后是怎么遇到现在的主角的?“讯号塔“据说是一切恐怖梦魇的源泉,那里到底发生了什么?如果你此前从未了解过这个系列,那这些问题毫无吸引力,甚至还会引起相当的困惑。
当然了,这么设计的确能吸引粉丝对游戏里的各种设定和故事进行深挖,让玩家从自己的大脑中解读出一些专属的理解。可以预见的是,等游戏上市一段时间之后,肯定会有粉丝为其做深度剧情解析。但在我看来,这样的游戏体验真的说不上好,因为肯定有相当一部分玩家会错过那种亲手发掘事实真相的成就感,这还是挺遗憾的吧。
是不是有点细长鬼影的感觉?结语
在跳脱出前作那个场景感知性不强的船舱之后,《小小梦魇2》带着玩家们来到了更加熟识的农场、学校和医院等地方,用诡异的一切营造出极强的恐怖感。再加上种类多样且平易近人的解谜设计,哪怕游戏还存在一些固有问题,本作还是值得期待的。
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