我亦仗剑走过百年故事——《塞尔达无双:灾厄启示录》

      这并不是一篇测评.

      事情还得从刚入手Switch还没一年的时候说起。其实当时我在玩前作《塞尔达无双:海拉鲁全明星 DX》正值我在考虑要不要买《真三国无双8》,但当时测评给《真三国无双8》的评分很低,我于是放弃买《真三国无双8》的打算。而在VG的展示之下,我决定买了《塞尔达无双》。时至今日,这部作品并未通关,静静的躺在我的实体收藏里,即便剧情已经推进了大半。

      但也正是因为这一大半,我还是决定购买了《塞尔达无双》的续作,即使更大的一部分原因是当时《赛博朋克2077》宣布跳票了。说实在,和前作一起出的《真三国无双8》让光荣对所有玩家留下了一个印象,干儿子当成亲儿子对待,亲儿子当成干儿子对待。也因此《灾厄启示录》这个新的干儿子就不得不让我侧目了。

小子相见不相识,笑问英杰何出来?

(这部分涉及剧透)

      这是我第一次见到四英杰,也是第一次好好去端详有人萌的米法和林克的这对CP。玩着《灾厄启示录》,我其实在这当中我就懵逼了。正如标题所说的,就是怕这种知道有《旷野之息》,但是根本就没玩透的我这种玩家,去对《灾厄启示录》有着一知半解的理解。在整篇普通难度中,如果我没有玩过,甚至不知道还有《旷野之息》这部作品,我对所有正篇登场的角色,都会保有一种——哦,他们的出现是要推进剧情。但是你要不知道《旷野之息》,作为一个核心玩家来讲,是非常困难的,甚至没听过《旷野之息》都不容易。所以对我而言就造成了一个问题,我遇到四英杰和四英杰的后人(这个“后人”其实不太准确,剧情原因不多说),我是懵逼的。就像我刚才所说,剧情读下来是没有问题的,而且这个剧情的处理风格非常的光荣特库摩。但是你会忍不住去想和《旷野之息》去挂钩,特别是四英杰的后人登场之后,由于我玩《旷野之息》的不深入,导致我对四英杰和四英杰的后人在《旷野之息》里担任的角色产生了疑问。

      而这种疑问的好的走向,就是产生好奇。众所周知的是《灾厄启示录》是《旷野之息》100年前的故事,《旷野之息》的背景也是依托100年前的大战。虽然力度很小,但是也不难想象《灾厄启示录》也能反向促进玩家去了解《旷野之息》,因为这个剧情的编写会让你去想探究那段你自己没有经历甚至于未完成的那段100年后的故事。

希卡之石的意气风发

      是光荣的功劳还是任天堂的功劳,这是个问题,在希卡之石这件事情上。当然针对还是《灾厄启示录》的希卡之石,我感受到的是,没想到光荣竟然在希卡之石上玩出了花,每一个角色的希卡之石的使用,正和他们的战斗一样,是独一份、自成体系的。从希卡之石这里,我们发散一下思维(下面涉及战斗系统的剧透牵连的是剧情方面的剧透)。

      首先是林克,林克作为希卡之石在《旷野之息》的使用者,是最初始的使用方法。也就是说,林克按道理应该是个变化不多的角色(针对《旷野之息》到《灾厄启示录》)。也正因为如此,光荣没有对林克做武器对角色一对一的这种设定,而是给林克配了三把武器,而这三把武器没有脱离《旷野之息》的范围,这是其一。

      其二,是塞尔达,塞尔达和林克一样是多武器战斗系统,但塞尔达的第一把武器是希卡之石。这让希卡之石针对塞尔达有两种系统,一个是常规战斗,一个是道具辅助。

      其三,是希卡之石本身,希卡之石本身一方面可以作为小兵战斗时候辅助用的道具,也可以作为精英战斗时破防的辅助道具,而且很大程度上,在身法不顺的玩家,希卡之石是相当方便的破防道具。而希卡之石通过使用者的不同,会有不同的威力和释放位置。这一点在针对身位较高的魔法师上,林克和英帕的炸弹表现的尤为明显。

      希卡之石实际上是一种光荣针对本作的一种发散性思维,除了第一条是我毫无根据的猜测之外,我觉得希卡之石的表现,确实印证了我们玩家的那句戏言:光荣对干儿子像亲儿子。

一个力求《旷野之息》般的《无双》

      游戏自己是有其玩法上的定位,很明显,本作是一款《无双》作品,力求还原的是100年前的那场生死大战,数万军队的拼死厮杀的场面。这也是《灾厄启示录》做出来的意义所在。但我觉得光荣还是蛮用心的力求《旷野之息》的元素能加入进来。无论是补血的苹果可以被点燃成烤苹果,还是战场上大量让人熟悉材料和道具,亦或者上一段被做成适应各种角色的希卡之石。不得不说,在大系统上《无双》为主要的,而在小细节上面是力求《旷野之息》的。

      给我印象还蛮深的一点是,地图上的各个商店,还要购买这些道具用水晶,战场上那些可以打破的箱子,一股子《旷野之息》的感觉扑面而来。就更不用说那个以《旷野之息》式的地图来展示整个大陆以及从中提升各种能力的设置。光荣确实是力求在《无双》中加入《旷野之息》。

       当然这种做法也是对《无双》系列部分设定的推翻,好的一方面是可以做出完全不一样的《无双》甚至完全不同于《海拉鲁全明星》,而坏的一面就是一旦融合过渡,会破坏游戏整体的体验。可以说《灾厄启示录》的大方向,并没有走错,那剩下的就是光荣和任天堂自己的打磨和选择了。而这个选择的结果就是我们现在看到的《灾厄启示录》。

我们所翻阅的历史,正是别人意气风发的青春

      我最近正好回顾了一个视频。2015年的时候,BBC在英国利物浦的街头采访路人,估计是在聊利物浦足球的历史的点滴。当时BBC的记者采访到了一个头发花白的老人,一看就是上了年纪,所以问历史应该是很好的选择。记者问老者,他记不记得1967年英格兰足总杯第五轮的默西塞德比(利物浦市的两支球队——利物浦和埃弗顿的比赛)。

  老者突然很兴奋,眼睛也亮了起来,赶紧回答道他记得。记者很高兴他觉得他问对人,但是老者接下来的话让他更为惊喜。老者说他踢了那场比赛,他是那场比赛利物浦的门将。记者很惊喜,询问他名字,汤米·劳伦斯。在接下来记者询问他还记得比赛中印象深刻的哪些,而汤米在回答时候,观众都有一个感受,就是老者的眼里有光。

已故的利物浦老门将——汤米·劳伦斯

      但我在打《灾厄启示录》快接近尾声的时候,写了一小段话。

      大陆百年事,人聚纷争起。挥汗大师剑,尤是梦中人。

      这是我有感而发的,质量就那样了,但是我打完《灾厄启示录》开始码这篇文章的时候,我在想这两部风格完全不一样,属于《旷野之息》宇宙之下作品。像是一段优美的历史,故事的主角都是一个人,一件事,不同的时间,不同的背景。我很明显感受到了,整个《旷野之息》的故事活跃在我的眼前。

  两个游戏就是一篇《塞尔达传说》的历史,我们经历过的就是林克、塞尔达、英帕以及四英杰的他们的青春。这么一段文字,我把林克看成了一个侠客,不断游走在这100年的两段故事,以那把大师之剑的挥洒的青春,展现着《塞尔达传说 旷野之息》以及《塞尔达无双 灾厄启示录》所带来一场游戏的艺术体验。

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