随着最后一个DLC《太初武士秘史》的推出,《仁王2》计划内的几乎所有拓展内容全部尘埃落定。《太初武士秘史》发布不久,在一次日本媒体法米通对制作人的采访中,《仁王》系列两部作品的监督安田文彦有些出乎意料的表示:《仁王》7年的系列开发工作“是时候休息了”,Team Ninja在未来几年将会专注于“几款新作”的全面开发。人们在之前为《仁王》续作做出的“杰洛特西行记”、“三国仁王”等等设想,就此嘎然而止。
当《仁王2》所有内容完结之后,在玩家面前的是一款极富特色、内容丰富、系统多样的日式和风ARPG。它继承了一些《忍者龙剑传》的血统,在此基础上做出了一定的尝试;它有一些《黑暗之魂》的影子,但它的核心游戏乐趣并不局限于“魂Like”;它有借鉴《暗黑破坏神》的装备驱动元素,但却能够完美将其融入到3D动作游戏当中。你可以说《仁王》集合了一些受欢迎的游戏设计,但你不能否认《仁王》系列的确将这些元素有机的结合到了一起,并且自成一派、特立独行。
但其实当我们的回顾两部《仁王》时,可以明显的感受到Team Ninja在开发《仁王》系列的过程中经历的坎坷、迷茫与挑战。《仁王》并不是一开始就是款方向性明确的游戏,从2016年的《仁王》Alpha测试,到《仁王2》最后DLC《太初的武士》,Team Ninja这个老牌的日本动作游戏开发组在开发、运营、营销层面不断吸取经验、教训,最终成就了《仁王》这个光荣特库魔最火热的新生IP,也为光荣特库魔在未来动作游戏的发展探索出了一条新的道路。
飘忽不定的命运
《仁王》超越十年的开发秘辛对于很多玩家已经不陌生了。在《仁王》大获成功之后,这段关于“前任社长的执念”、“十三年里三次重启”、“特库魔的迷茫”等一系列开发历史多次被光荣特库魔当作宣发素材反复提及,衬托《仁王》的来之不易。这是一套传统游戏玩家非常喜欢的游戏开发史,彷佛开发商多受一些苦,自己手里的钞票就掏的更值当些。
在这段历史中,真正决定过《仁王》命运的有四个人,分别是前任光荣社长襟川阳一,那个最初想把《仁王》做成JRPG的人;现任社长鲤沼久史,当初他带领着无双团队接手了JRPG版《仁王》,开始把它改造成动作游戏,当然之后夭折了;以及两位最终版本《仁王》的监督,安田文彦和早矢仕洋介。
熟悉特库魔历史的人对早矢仕洋介不会陌生,很多年里他一直是“忍龙”粉丝口中板垣伴信的“小弟”。在“硫酸脸”板垣伴信离开脱裤魔之后,早矢仕洋介接替了特库魔负责人,并用自己的思路开发了《忍者龙剑传3》《死或生5》,在当时无论是销量还是口碑都很不理想。同样作为《忍者龙剑传3》监督的安田文彦也曾坦言那段时间非常艰难,压力巨大。板垣伴信离开后的特库魔不仅游戏卖不好,财政股价陷入危机,更重要的是迷失了自己的方向。幸好光荣和特库魔两家管理层之间交好。最终促成了两者的商业合并挽救了特库魔。
对于那些年一直在低谷的特库魔来说,《仁王》这个已经反复回炉重造的新IP,是他们所剩无几的翻身机会。他们就和刚刚经历了船难的威廉·亚当斯一样,身怀绝技却又几乎一无所有。
影响了《仁王》的游戏我们都知道有两个:《黑暗之魂》和《暗黑破坏神》。安田文彦受《黑暗之魂》和《血源:诅咒》的影响很大,在特库魔依旧对《仁王》发展方向迷茫不前时,他首先提出将“武士动作与死亡元素”结合起来的“魂Like”设计,方案很快被管理层通过,《仁王》的黑魂基因在那时候被决定。
而早矢仕洋介延续他在之前主导的《忍者龙剑传3》的思路,认为动作游戏应该照顾到更多玩家,给予玩家更多选择,而不是在硬核的道路上一去不返:“如果你擅长动作游戏,可以依靠自己的技巧来通关;但我们不应该将这个游戏变成‘只有擅长动作游戏才能通关’的游戏,这是和《忍者龙剑传》在制作理念上最大的不同。”
由于改动了许多系列特色,早矢仕洋介的《忍者龙剑传3》争议很大
于是《仁王》有了一套非常细致的属性等级、物品装备成长系统,特别是类似于《暗黑破坏神》的装备掉落系统,让《仁王》和大多数日式传统游戏有了一些本质上的区别。在这一点上,在很多方面和早矢仕洋介持不同观点的安田文彦也非常赞成。《仁王》有了明确的制作方向,但是说归说做归做,一款结合了“魂Like”和“暗黑Like”的和风讨鬼游戏是否足够有趣、会不会被玩家接受,Team Ninja并没有十足的把握。
于是Team Ninja做了一个十分大胆的尝试,2016年4月,在《仁王》正式发售前10个月,《仁王》进行了α测试,以此来试探市场和玩家反应。
提前10个月的疯狂
“在一个游戏发行前10个月就上测试版是很疯狂的。”日式游戏向来有提早1、2个月开放试玩版、测试版的传统,但提早10个月的极其罕见。安田文彦坦言,提前10个月就向公众展现自己的工作成果让整个团队都颇感压力,但《仁王》的大获成功一定程度上要归功于发售前的三次测试。原因就是三次测试特别是α测试帮助Team Ninja很好的修正了《仁王》开发的方向。
《仁王》带有“魂”元素是从开发早期就决定的,但这些“魂”元素究竟占多大比重、影响哪些系统和玩法并不是从一开始就明确的。α测中的《仁王》和之后的《仁王》一样带有一些比较明显的“魂”元素:神坛、落命、精华等等都是熟悉的魂味。但区别在于α测试中的“魂”元素是深入到了整个《仁王》动作战斗系统和理念里:攻击防御消耗精力巨大、精力耗尽直接原地喘气、敌人普遍两刀砍死一个威廉、敌人的攻击欲望和仇恨联动非常不友好……
如果《仁王》真的只是黑魂模仿者,那么这些设定并非不合理,魂系列战斗的特色就是真实、缓慢而残酷。但事实上矛盾的地方在于,《仁王》的动作内核其实是和魂系列格格不入的。虽然受“黑魂”影响,但《仁王》骨子里流淌的却是“忍龙”的血。
“随机应变的切换三段架势”、“在每段攻击后要及时发动残心”、“强力的武技由多个按键组合施放”几大动作元素一起,让《仁王》的动作系统本质上延续的是《忍者龙剑传》连续砍杀、急速攻防、指令输入的日式动作游戏传统。这和尽力简化操作、只有轻重攻击的《黑暗之魂》不是同路人。
正因为如此,α测试的《仁王》许多设定让跟风而来的魂粉和忍龙粉都感到十分别扭:你说它像“黑魂”,但它的操作更加复杂多样、人物动作更加灵活,攻防节奏更快;你说它是“忍龙”精神续作,但众多魂系列的元素让玩家觉得自己大概是个残废了的武士。
于是玩家反馈很诚实,α测试热度很高,但评价也非常两极化。玩家被《仁王》这个“老牌制作组、新生动作IP”的活力所吸引,却也为其定位的模糊感到迷惑。
“在α测试后,一些负面的反馈让我很受打击。但我认为就是从那时候开始,整个系列开始有了新的出发点。”在后来的《仁王》开发回顾中,安田文彦将α测试视为《仁王》的重要节点。
通过反馈,Team Ninja意识到单纯在形式上模仿黑魂并不是一条可行的路,那么唯一让《仁王》之路能够继续下去的方法就是逐渐剥离黑魂元素,突出《仁王》本身的特色。于是在后续两个测试版中,Team Ninja大幅地改动了《仁王》的战斗系统和整体难度,放宽残心的释放标准、精力耗尽不再会直接喘气、敌人的攻击会有间隔、突出怪物的弱点等等。
也正是因为α测试离发售还有相当一段时间,Team Ninja得以在这段时间内根据玩家的反馈修正、明确了《仁王》动作系统上的发展方向。
坎坷与争议
2017年二月,承载着十三年执念的《仁王》终于在三次测试后上市。随着游戏完整内容逐渐的呈现,玩家开始尝到了《仁王》有别于其它动作游戏独到的滋味:电光火石的攻防节奏、爽快的武士连击奥义、丰富的装备系统、各具特色的妖鬼敌人、讲再多遍都不腻的日本战国历史、依然出色的人物建模等等。。。
游戏发行两周后,光荣特库魔就兴高采烈的宣布《仁王》已经卖出100万份,并且还在持续热卖中。无论是销量速度还是最终销量,《仁王》这个新生IP已经超过了《死或生5》的成绩,成为光荣特库魔旗下的最卖座的作品。同时《仁王》在M站的媒体评分高达88分,玩家评分甚至一度达到过90分,说名利双收不为过。
然而《仁王》的旅途注定不会一帆风顺。在本体表现抢眼的情况下,后续三部DLC却为《仁王》带来了颇多的争议。究其原因,很大程度上是因为《仁王》作为一款ARPG元素除了拥有Team Ninja擅长的动作系统外,还加入了类似《暗黑破坏神》的装备驱动。这一元素让《仁王》走上了一条和日式传统动作游戏截然不同的道路,但也让暴露了Team Ninja在这方面经验不足的缺点。
《仁王》的三个DLC“东北之龙”、“义的后继者”、“元和偃武”招引争议的地方都很相似:Team Ninja通过增加敌人数值、堆怪、堆BOSS的简单粗暴方式来加强游戏难度,让一群刚刚本体通关的玩家吃了瘪,发现自己的装备强度完全打不过DLC。同时Team Ninja还不断地削弱武器、武技性能和数值,美其名曰为了调整平衡性。
而另一个问题就是《仁王》作为一个带有装备驱动设计的游戏,没有给玩家明确的“肝路线”。DLC中推出的一些机制和玩法本身没有什么问题,但出现的非常突然。比如本体原本等级上限750级却在DLC开放后强行砍成250级,其它等级要在DLC慢慢开放;在“义的后继者”新增的神宝系统让许多之前刷一身极品神器装备的玩家直呼上当;“元和偃武”推出有999层的无间狱之前,一些玩家以为游戏的装备等级上限已经固定,并乐此不疲的刷了几百小时,结果无间狱一更新,之前所作的都成了无用功。
1 友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页 仁王1.5
在《仁王》本体大获成功之后,光荣管理层告知监督安田文彦应该立刻考虑续作,于是安田文彦扔下了《仁王》DLC的开发工作开始着手思考《仁王2》的制作。最后确定了续作延续前作风格、完善机制、丰富玩法的整体思路,但是玩家似乎并不买账。2019年5月份的《仁王2》Alpha测试后,玩家们普遍反应的是:“地图场景没什么区别”、“UI都几乎一模一样”、“妖怪化只是99武器换了个皮”。。。再加上很多玩家依然对《仁王》后期的一系列操作怨气未平,《仁王1.5》的说法不胫而走。
“《仁王》的反响很不错,所以我们认为续作不应该改变大方向。但《仁王2》Alpha测试后,我们被告知这是很多人觉得这是一个《仁王1.5》。”和初代《仁王》有上司早矢仕洋介分担压力不同,安田文彦在担任《仁王2》监督工作的同时还兼任着制作人的岗位。同时任一款游戏监督和制作人岗位的情况不多见,因为这意味着他需要从质量和销售两个不同的角度去思考问题:“在开发第一部作品时我们其实没有太多压力,只是尽最大的努力去完成它。但是《仁王2》的情况就不同了,人们会拿它和前作去比较。第一部作品我们没有什么可以输的,而现在我们必须做的比之前更好。”
安田文彦和Team Ninja对于《仁王2》的制作方向从一开始就很明确,所以即使《仁王2》遵循前作的传统早早进行了三次测试试玩,但它并没有像前作那样临时调整方向。2020年3月发售的正式版和Alpha测试版并没太多本质上的改动。很多玩家在测试时抱怨的问题,例如常暗区域机制不明确、BOSS精力条难以削弱、数值不平衡等等,都被证明并不是Team Ninja设计失误或是思路混乱,而是测试版本的有意为之。
然而,对Alpha测试版的印象分、对《仁王》后续DLC的不满以及对发售平台选择的犹豫,最终一定程度上影响了一部分处于观望态度的玩家,使得《仁王2》的首发销量没有达到预期。发售首周英国媒体就统计出《仁王2》相比前作实体版销量下滑了63%,前作破100万销量仅仅用了2周不到的时间,而《仁王2》用了将近两个月时间。
时任社长的鲤沼久史在当时还罕见地在媒体采访中直言对《仁王2》预购首发销量不佳的不解。根据他的说法,《仁王2》在光荣特库魔内部取得了相当不错的评价,但是预购的情况却没有达到预期:“游戏非常出色,不玩可惜了。”
此番言论一出并很自然的是没有起到太多正面效果,毕竟在玩家心里游戏给不给力能甩锅给Team Ninja,但让《仁王》因为“Only on PS4”事件口碑暴跌肯定就是你这社长不对劲。只是事实证明鲤沼久史作为社长也许会为了恰烂钱 放弃一些原则,但对于《仁王2》“不玩可惜”的看法他说的并不是违心话。
欲要讨鬼,化身成魔
从游戏设计思路出发,动作打击和装备驱动相结合是《仁王》这个新生ARPG系列的两大特色。而《仁王2》从一开始的定位就是“对于前作的延续”,所以身兼制作人和监督两职的安田文彦思考最多的问题就是如何让这两个特点更加的优秀。
“妖怪化”是安田文彦交出最直接也是最确定的答案,很有可能这是他在初代时就保留着的想法。从游戏背景设定上来说,让主角化身为妖怪也是一个非常贴合的设定。“欲要讨鬼,化身成魔”。
最初决定初代《仁王》玩法时,即便是在早矢仕洋介都反对的情况下,安田文彦也一直坚持“妖怪猎人”的思路,并最终说服了早矢仕洋介。而《仁王2》的整个故事剧情都是围绕着主角“妖怪化”而展开,也可以看出这一次续作的开发思路是从一开始就确定的。甚至你都可以怀疑如果不是前任社长坚持“金发碧眼武士”的半虚构历史背景设定,我们在初代就能见识到妖化的主角。
“从一开始,我们就把焦点放在‘妖怪’上。初代《仁王》的元素很丰富了,但还是有很多想法当时我们没有来得及添加进去。所以在《仁王2》中我们加入了更多的玩法,而不是仅仅只添加一些素材。”在背景设定、故事剧情上,《仁王2》确实可以严丝合缝的成为一部“妖怪讨鬼传”,但真正能让“妖怪化”这一设定被安田文彦一再坚持,靠是“妖怪化”对于《仁王》这样一款ARPG在动作性和玩法上的补完与拓展。
主角妖化为《仁王2》带来了三个重要的新要素:妖反、妖核、妖怪精力条改良。虽然《仁王》两部作品在动作设计、操作方式上没有太多的改变,但这三个要素的加入还是让两部作品有了不尽相同的动作内核。
首先《仁王》初代的妖怪虽然有精力条,但玩家很难通过削弱精力条来压制韧性强大的妖怪。而《仁王2》在将主角妖怪化后,顺便还将妖怪的精力条设计的更加容易被削弱。尽管妖怪的精力条比人型敌人更长、恢复更快,甚至需要削弱掉精力条上限才能让妖怪进入可以被处决的“大喘气”的破绽阶段,但这依然给玩家提供了非常明确的针对妖怪精力条的“讨鬼”战术。“削弱敌人精力条”成为了《仁王2》一个非常行之有效的战斗方式,让许多低伤害高削精的武器和武技有了用武之地。而妖反、妖核的加入让玩家在2代节奏越来越快的战斗过程中有了更多应对突发情况、进行连续压制、极限逃生的手段。
于是在装备Build成型后,《仁王2》的战斗就变成了与怪物敌人电光火石间的相互压制过程。玩家通过武技、妖反、妖怪技的相互配合可以将强大的敌人压制到无法起身,但是一个疏忽也有可能被敌人压制住精力条和走位进而落命。《仁王2》整体的战斗风格就成了初代时“刮痧流”和“秒杀流”变成了“相互压制”、“连击处决”的爽快连击流,能和怪物打的有来有回。
而这些改变的核心归根到底就在于“给玩家更多选择”。其实强调快速反击、压制、连击等这些动作要素在本质上是Team Ninja在《仁王》中复现了《忍者龙剑传》和《死或生》的传统动作游戏血统。而日式动作游戏式微的一大原因就是传统动作游戏门槛过高、对新人不友好。Team Ninja用来解决这个问题的答案就是它的装备驱动和成长系统。
“即使玩家死亡很多次,但依然能够在这个过程中逐渐成长。”是安田文彦和早矢仕洋介在初代时就定下的基调,也成为了“给玩家更多选择”的《仁王2》核心理念。
不完美的完美
而在《仁王2》后续的更新上,Team Ninja总算没有像之前那样犯下太多的错误。“牛若战记”、“平安京讨魔传”、“太初武士秘史”三个DLC在剧情和体量上中规中矩,不过对《仁王》在系列玩法上的拓展,以及对于“仁王宇宙”鬼背景设定的补完,评价一句优秀并不为过的。
除了带玩家们穿越到过去领略古战场英雄人物的风光外,在玩法上三个DLC主要增加的元素有:既是新的装备、又是可供玩家组队快速挑战的小型关卡 — “百鬼夜行绘卷”;初代999层的无间狱的改良版 — 108层的“奈落狱”;通过增加游戏整体难度,同时提高特定装备加值的“难行石系统”。
从最后一个DLC才加入的终盘玩法“奈落狱”来看,我们可以很容易从它的改动中感受到Team Ninja对于《仁王》这个装备驱动游戏清晰明确的态度:加快玩家攻略速度,奈落狱只会获得增益BUFF而没有DEBUFF,玩家速刷更方便;增加获得收益的方式,通过保底掉落物品“冥府琉璃”,玩家即使没有刷到想要的装备,依然可以获得包括提高装备加值在内的稳定收益;降低不合理难度,在奈落狱深层之前玩家不会遇到恼人的双BOSS战。
同时《仁王》系列两部作品在背景设定上的积累也在奈落狱中得到体现。2代后续三个DLC平均新增的三到四个全新的妖怪,粗略计算,如今出现在2代妖怪种类几乎已经是初代本体时的两倍。新增的妖怪在外貌、战斗方式等方面极具特色,能让玩家“落命不忘”:正面带甲的妖蟹、有咒杀之力动作飘逸的夜叉、伪装成车马的胧车、快速疯狂撕咬的黄泉丑女等等。数量丰富、积极特色的妖怪让《仁王2》真正成为了一部“讨鬼传”,初代时威廉动不动就拿各种形态妖鬼开刀的现象一去不返,2代的奈落狱也成为了真正意义上的“地狱百鬼夜行”。
而随着机关棍和手甲的加入,《仁王2》的武器种类也达到了两位数之多。作为日本老牌动作游戏开发团队,在基本核心的武器动作设计方面几乎是最不需要去担心的。十一种在造型设计、操作手感、动作节奏上各具特色的冷兵器让《仁王》的东方奇幻背景更添冷冽肃杀之美。
十一种武器加上阴阳术、忍道、武士道与半妖技能,《仁王2》的动作系统空前的丰富
可以说虽然《仁王2》后续DLC在剧情上并没有太大的突破,但新增的内容让整个《仁王》系列更加的完整;虽然Team Ninja还是喜欢强调平衡性,但是好在遭砍的Build只是强势不在而不是不能玩;虽然奈落狱、百鬼夜行绘卷等终盘玩法还存在瑕疵,但它们确确实实的给《仁王2》增添了装备驱动玩法的乐趣。
由于更换成了《死或生6》的引擎,《仁王2》的画面比前作更亮、颜色更鲜艳
名为秀千代的物语
2019年4月,光荣特库魔曾在财报中披露正准备开发“500万销量打底的新IP大作”。其中提到游戏相关内容的只有一句“拥有旗下其它游戏类似的东方世界观”。新闻一出在当时就引起了广泛讨论,人们十分好奇是怎样的一款游戏能让光荣有如此大的底气,要知道即使是《仁王》如此高热度的情况下满打满算也“只”卖到了300万份。
如今将近两年时光过去,即使这部“500万新IP”跳票到了2022年,人们还是对它的身份没有太多的头绪。然而如果简单的分析下光荣特库魔所擅长的产品线、行业的潮流以及如今500万级别3A游戏的类型,其实我们不难做出一个猜测:这部“500万新IP”很有可能会继承很多《仁王》的特色,是一款带有装备驱动、人多合作、东方历史题材的动作游戏。因为这些元素都是被市场证明过是能够成功的。
回顾两部《仁王》,它不是那种在创意上有特别想法的游戏,像《只狼》《异界锁链》那样仅仅凭借独特的战斗方式就让人印象深刻;它不是将传统继续开发向极致的动作游戏,我《鬼泣4》玩的什么样,《鬼泣5》基本也就那样水平;它身上有很多其它游戏的影子,《黑暗之魂》《暗黑破坏神》《忍者龙剑传》,按照如今的标准似乎是个缝合怪;即使2代在许多方面对前作的不足和缺陷进行了改进,但它依然存在很多不足:上手依然偏难、地图设计恶意满满、习惯性的堆怪等等。
但不可否认的是,Team Ninja经过这些年的努力终于通过《仁王》找到了开发现代动作游戏的方向:没有人不喜欢流畅、爽快的砍杀,但不是所有人都有能力和耐心去反复练习;没有人喜欢失败与死亡,除非前提是核心驱动力足够强大。这些都是《仁王》留给Team Ninja和光荣特库魔的财富,即使《仁王》系列就此搁浅,但我们依然能够在Team Ninja后续的作品中看到曾经那道只属于《仁王》的光亮。
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