暴雪变了?这或许是本世纪游戏行业的通病:玩家即是数据

今天想以“暴雪变了”为主题,说一说如今《魔兽世界》的游戏环境。无论是在社交平台,还是媒体平台,总能在游戏板块看到有玩家吐槽“暴雪已不再是以前那个暴雪”这句话。至少我个人认为,这句话要比“玩家变了”靠谱很多。理由也很简单,逆流不易,人是很难改变周遭环境的,只能被环境所影响。游戏领域同理,你一家游戏公司想要撼动整个游戏圈环境?不现实!那得需要一个难得的契机才有可能实现。

暴雪变了?这或许是本世纪游戏行业的通病:玩家即是数据

暴雪的“变”,依旧是受环境所影响

请注意,这里所说的“暴雪”包括动视暴雪、暴雪娱乐与“新晋小生”King三大部门。

基于本月初动视暴雪公布的第四季度财报来看,暴雪整体营收节节高:

  • 动视暴雪月活玩家数为1.28亿,净营收24.13亿美元,高于预估20.01亿美元,这些更多归功于免费大逃杀游戏《使命召唤:战区》与《使命召唤手游》;
  • 暴雪娱乐依靠全新《魔兽世界》资料片“暗影国度”将月活玩家数维持在2900万;
  • King部门主打休闲益智,月活玩家数2.4亿。
暴雪变了?这或许是本世纪游戏行业的通病:玩家即是数据

但这份第四季度财报仅仅是横向对比第三季度而言属于“表现不错”范畴,实际暴雪娱乐与King部门的月活玩家数呈缓慢下降趋势,而动视暴雪净利润也是公布财报的公司中鲜有的负增长,对比去年同期的5.25亿美元反倒下降了4%,仅为5.08亿美元。

整个暴雪怎么了?这就不得不说近几年暴雪内部的一系列动荡,从北方暴雪解散到频繁高层换血,这些都直接导致了旗下游戏的玩法大变样,游戏性严重缺失,内涵不足,甚至细节打磨也在敷衍。通常我们说这是“向资本妥协”,但更直白点讲叫“随大流”,借鉴同行成功案例,或者称其为“重数据,失人心”的运营策略。

终于走向“正途”,数据才是唯一

就目前暴雪娱乐旗下游戏而言,我们举两个例子:

《魔兽世界:德拉诺之王》有意回归经典,地图高低复式设定有格局,任务线集中,这些都是游戏设计环节倾向限制飞行的手段。无奈后期还是将它再次开放。除此之外,要塞玩法打击游戏工作室,当时的暴雪依旧是“高傲”的。但版本的失败带来更严重的问题,连玩家都给得罪了……。之后的版本,TBC首席设计师”汤姆·奇尔顿(Tom Chilton)在设计完《魔兽世界:军团再临》后也离职了。是的,魔兽7.1版本后是另一个团队在运作《魔兽世界》。

暴雪变了?这或许是本世纪游戏行业的通病:玩家即是数据

《炉石传说》早期很好地权衡了roguelike与策略两大卡牌核心元素,无论卡牌套路多么单一,都能打出富有沉浸感的精彩对局,其构筑卡牌的探索元素也是一大亮点,一个卡牌体系能够衍生很多分支选项。而自从“奴隶战”被砍之后,预示着这款游戏完全倾向于roguelike,用无限随机量变代替游戏策略性,给新卡牌的推出“铺平了”道路。

暴雪变了?这或许是本世纪游戏行业的通病:玩家即是数据

暴雪妥协,让旗下游戏去适应当下游戏环境无关对错。早先死对头EA之所以翻身,也是大刀阔斧地转变运营思路,前期“重质重量”打造IP,不惜下血本去买授权,无疑是在打造未来游戏生态圈,更为聚焦用户粘性。育碧也是同理,一个“汤姆克兰西”吃遍了整个游戏圈,目前还在继续……。

暴雪变了?这或许是本世纪游戏行业的通病:玩家即是数据

不过这种运营思路带来的弊端是游戏产品普遍高开低走,宣发是重点,游戏质量往往令人堪忧。大致思路是,游戏IP还存在影响力,游戏官方就会无所不用其极地去推自己的付费项目(DLC)与产品(游戏虚拟道具与周边等)。而只要财报数值在增长,游戏高层就会锲而不舍地追求极致化。

玩家一并被数据化,不对味儿

由此也不得不反思,将数据与财报作为唯一标准来衡量游戏品质,似乎有些欠妥。它有些类似于现在的自媒体平台,同样是追求数据,“算法”决定了内容曝光度。这方面我个人是有些心得的,同样一则内容,在不涉及敏感信息的前提下,标题决定你是否被更多人点击,因此那些偏向“夸大”与“耸动”的标题会有更“漂亮”的数据。同时,那些真正意义上好的内容往往被忽略,因为创建标题环节就败了。

暴雪变了?这或许是本世纪游戏行业的通病:玩家即是数据

举两个标题的例子:

  1. 《我的老婆终于生了,母子平安 》—平淡无奇;
  2. 《宝宝抢救成功!宝妈当时的决定吓得我差点昏过去》—适当夸大,标题存在想象空间,吸引点击。

标题吸引点击,才能让内容“见光”并发挥作用,如果用户的积极行为足够多(收藏、评论、转发与点赞),才会让这则文章/视频有更多曝光,算法也会持续推荐给更多相关用户。

如此一看“做自媒体也不难,内容+标题着实打磨不就好了吗!”,但现在的自媒体环境是,普通视频作者做到日更,甚至日更几则视频才有钱赚。而部分平台也要求图文作者月贡献稿件达到100-300篇不等的文章才能赚到更多钱。而这些作者,普遍还接不到第三方广告。

总而言之,“质与量”在短时间内要求双赢是几乎不可能的,正如你看到的这篇文章,是我花不到两小时编辑的,其内容厚度远远不能达到那些花一天时间或几天时间编辑的文案与脚本出色,甚至可能漏洞百出。

暴雪变了?这或许是本世纪游戏行业的通病:玩家即是数据

回归游戏主题,暴雪正在适应当下环境,去量产旗下那些经典IP的重制版本,还包括《暗黑破坏神:不朽》与《魔兽世界手游》,未来高开低走是极有可能的。游戏推出前期或许会广受好评,但后续运营的策略也一定是“保本不赔”,与其去绞尽脑汁研发革新内容与玩法,不如让玩家沉浸在无尽量变之中。例如,暗黑的大秘境,魔兽的装备防毕业,玩家纯粹去追求更高的游戏数值,而非是在游戏中去“自我表达”,游戏沉浸感必然是转瞬即逝的。

暴雪变了?这或许是本世纪游戏行业的通病:玩家即是数据

不仅是暴雪,整个游戏圈的作品也都是千篇一律,真正愿意花时间搞精品的太少了,与其花时间去打磨游戏,不如在宣发上砸重金,一个看不懂的游戏CG,又或是过度渲染的试玩版本,它就能收获大量潜在用户,甚至是预购。目前市面上的游戏大多都是上述内容所说的“标题党”,吸引你的眼球,就胜利了一半。而 “数据”推荐与引流同时起到了相当大的作用。

暴雪变了?这或许是本世纪游戏行业的通病:玩家即是数据

最后,以上为个人浅见,其实并不是来“黑”暴雪,更多是对环境的一种吐槽。站在游戏公司角度来看,这种被数据奴役的现状是大势所趋,但站在一个玩家角度去切实地体验游戏作品,总感觉自己根本不是玩家,而是数据的一部分。当然,“数据”不仅影响游戏行业,它是这个时代最具争议的产物,正在改变你和你周围的一切。

未经允许不得转载:萌头条 » 暴雪变了?这或许是本世纪游戏行业的通病:玩家即是数据

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

微信扫一扫打赏