作者:Ryoma
在两台次世代主机发售的喧嚣与热闹劲儿过去之后,迎接我们的似乎是一段意料之中的“冷静期”,发布会中所谓的次时代游戏也大多都要等到2021年Q2、甚至更晚之后。在这个一线游戏缺席的一月,《灵媒》(The Medium)或许成为了不少人最期待的游戏。而这只“猴子能够“称大王”的原因并非只是“山上无老虎”——除去山冈晃助阵的光环,历经数款作品所打下的品牌基础,才是众多玩家给与Bloober Team更高期待的原因。因此在具体谈到我对《灵媒》这款游戏的看法之前,我觉得有必要先从他们之前的作品说起。
PS:本文在分享《灵媒》的体验之外,也会提及Bloober Team部分之前的作品,包括《层层恐惧》(Layers of Fear)、《观察者》(>observer_)、《布莱尔女巫》(Blair Witch)等。针对所有游戏均无故事情节上的剧透,但会涉及少量玩法细节。
Bloober Team SA,图片来自工作室官网
Bloober Team来自电子游戏的神奇国度波兰,由Peter Babieno和Peter Bielatowicz于2008年在克拉科夫创立,员工多为前Nibris成员。当年Nibris撤出游戏开发业务时,一个名叫“Sadness”的Wii平台游戏项目也一同胎死腹中。时过境迁,如今已没有多少人还记得这个名字,但Bloober Team似乎仍对此耿耿于怀,在《灵媒》中他们用一种颇具象征意味的方式,让“Sadness”在十年后终于得以重见天日与玩家见面。
“Sadness”
而他们心心念念的,不仅有对十年前往昔遗憾的追忆,更有十年来对于惊悚游戏的执着和热爱。在工作室“十几个人七八条枪”的头几年,他们为IOS开发过游戏,微软索尼的活儿也都接过。经过了几年的发展,积蓄了足够的力量和经验后,终于在2016年,《层层恐惧》一炮而红。此后几年他们保持了相当高产的状态,虽然游戏的规模都不大,但是五年里推出4款作品还能保证素质都在水准之上,这样的成绩显然也不是随便谁都能够做到的。
Bloober Team的成名作《层层恐惧》是一款标准的“走路模拟器”类恐怖惊悚游戏,游戏内的互动基本就是“开个门”,“捡个东西”这种程度,完全没有任何一般意义上被我们称之为“游戏系统”的东西。而这样的游戏能被玩家所认可则得益于他们的看家本领:通过不依赖绝对技术、只靠极具想象力的视觉表现所打造出的心里恐怖氛围。这一绝活在《观察者》中得到了极致的发挥,完美契合赛博朋克题材的各种视觉奇景可谓令人叹为观止。
《观察者》的主角Daniel Lazarski由《银翼杀手》中Roy Batty的扮演者Rutger Hauer出演
Bloober Team同时也是一家肉眼可见的、非常进取的工作室。在这几年相继推出的几款作品中,我们可以明确的看到他们不满足于只制作优秀的“走路模拟器”游戏,而是不断的试图在游戏的“play”部分进行突破。《观察者》中结合题材,显著的增加了互动内容。《布莱尔女巫》中的警犬“子弹”和“摄像机”,如果我们放低一些要求,已经可以看做是广义上的“游戏系统”了。直到《灵媒》,在这款游戏中,主角有着基于灵媒体质的多种能力,“两个世界”的设定也为游戏赋予了他们之前作品中从来没有过的传统意义上的关卡设计。
然而,罗马毕竟不是一天建成的。努力归努力,无论从产品层面还是作品层面,一款游戏究竟如何,是必须从结果来看的。以这个角度来讲,我必须遗憾的说我认为《灵媒》依然没有摆脱走路模拟器的本质。《灵媒》中的“play”还依然停留在了“互动列表”的层面,没有能够形成具有哪怕最基础的博弈逻辑的“系统”。而我用“遗憾”这个词是因为,这个游戏有着很多可以延伸为“系统”的创意,在游戏过程中我也数度以为这层窗户纸就要被捅破了,但最终,他们没能在这款游戏中完成这个蜕变。
《布莱尔女巫》中的“导盲犬”系统
具体来说,比如用分屏的形式同时向玩家展现两个世界,这很有趣,在此之前像《MGS4》等游戏用过类似的手法表现某些特定的桥段,但长时间的让玩家同时关注两个屏幕,在全3D的写实风格游戏里是一个很新颖的想法。而在游戏前期的一些演出中我注意到两个世界的镜头其实是有互补性的(比如两个角色交谈时两边分别给正反打镜头),这些细节使我相信Bloober Team对此是有所思考和准备的,也让我对这个表现方式在玩法层面的可能性有了更多的期待。
但令我失望的是我的这个期待完全的落空了,这个游戏里有大概1/3的部分是“双世界”的,游戏还为两个世界设置了不同的互动按键,但是在这些部分里我并没有感受到“双屏”这件事本身的不可或缺性。确实有一些桥段,你需要通过一个世界的互动来解决另一个世界的问题,但这些本质上来说都是游戏规定好的“脚本互动”,并没有真的让双屏形成玩法。而事实上你也会发现,你在大部分时间了也并没有同时关注两个屏幕的必要。这也就让“在一款单人游戏中长时间分屏显示”这件事本身的意义受到了动摇——因为很显然,这件事无论在性能层面还是体验层面都是要付出很多代价的,如果你不能用游戏设计使人信服这些代价都是值得的,那么这个事情本身就有本末倒置的嫌疑。
再比如,双屏之外,游戏中期有相当多的部分也用了经典的“寂静岭”式的表里世界设计,虽然不是双屏了,但是玩家需要通过特定的道具穿梭于两个世界,又分别都有一些只能在某个世界才能完成的行为,所以玩家要往返此彼才能打开通路。这部分的设计我觉得比《布莱尔女巫》其实是有长足进步的,至少我觉得我和关卡的设计者有了比较流畅的“交流”,能一直知道游戏想让我干什么,也不至于像在能见度半米的草丛里追逐一直跑的飞快的狗子那般令人恼火。
但过于一板一眼的布局也让游戏的过程显得非常教条,玩家缺少参与感,完成既定流程的感觉过于明显。虽然说这个类型的游戏和设计本质上确实都是玩家去完成一个编排好的流程,但在初次游玩时就让人有强烈的完成任务的感觉显然不能说是特别合格的关卡设计。
灵能这个设定事实上也完全可以延展成为一个核心的资源系统。比如分屏双世界、表里穿梭、灵魂出窍、灵能护盾、以及灵能冲击等等能力,都需不同方式、不同量的消耗这种资源。在关卡的配合下通过资源和路线调动起玩家的思考与规划,进而提供足够的参与感。但很可惜在游戏中其实只是被当成了“机关”和“钥匙”的一部分,并没有被有效的利用。归根结底我觉得Bloober Team在“play”的部分依然没有形成“系统”的原因,主要是因为他们至今仍在回避给游戏中设计一个贯穿全篇的核心玩法机制这件事(《布莱尔女巫》的狗也许可以算一个,但在游戏中实现的并不好)。
游戏中玩家需要通过特定的方式补充“灵能”以通过一些地区
当然我知道这里有些朋友会说:“你这未免有点矫情,所谓术业有专攻,你对一个做走路模拟器的工作室哪来那么多瞎要求,喜欢Bloober Team游戏的玩家也并不在乎这些。”
确实如此。但是这个前提是:Bloober Team是一个确定了自己游戏的风格和形态、并只在自己擅长领域深耕的团队。我并不觉得这不好,小型团队能把一件事情做到极致已是莫大的成功。但Bloober Team显然并非如此,他们在用自己的游戏一次次的表明,自己并不只满足于制作各种换皮《层层恐惧》,而是又着更多的追求。
在我拿到的评测指引中Bloober Team提到,他们首次放弃第一人称视角的原因,是因为经过测试,在这个视角下“双世界”这个设计会让玩家产生强烈的不适感。所以他们最终决定,为了这样一个游戏层面的设计,放弃一整套他们之前最熟悉和擅长的视觉语言。这种大胆的、坚决走出舒适圈的勇气令我从心底里感到敬佩。但这种进取精神往往也是一把双刃剑,而基于对这种精神的尊重,我认为我也必须说出我的真实感受:那就是《灵媒》不仅在玩法部分的探索上没有形成真正的突破;放弃他们最拿手的武器,反而还让游戏在以往他们最擅长的部分失去了原有的光彩。
这不仅仅是变换了游戏的摄像机位置那么简单。Bloober Team在过去作品中的看家本领,是建立在以主观视角这一基础下的对于“疯狂”和“无序中的逻辑”的诠释。这不只是美术风格,而是一整套的表达语言。当失去这个语境之后,他们需要找到一个合适的、不打折扣的“翻译”体系,或者要另外找到一套全新的语言。不过可惜的是,至少在《灵媒》这一款游戏中,我认为他们还没有找到二者中的任何一个。这一点在游戏后期的几个段落中尤为明显,当我以为它会像《布莱尔女巫》那样在游戏最后的高潮部分再来一次“扳回一城”的好戏时,《灵媒》却又一次的让我失望了,这种失望本身又伴随着强烈的无奈,因为我几乎可以想象出有些桥段如果回到他们擅长的表达方式里,体验将很有可能是完全不同的。
所以,是的。单就这一款游戏来讲,我不得不说《灵媒》在我看来是一次“得不偿失”的革新。“壮士断腕”之后不仅没有在他们最想发力的地方取得应有的进展,以往自己最独树一帜的特色也被“自废武功”,令人无比惋惜。但与此相对的,我内心却又无比想声援这种勇气和追求,也更愿意把《灵媒》这款游戏所展现出的状态,看做是某种“发展中的阵痛”。希望当有一天Bloober Team真的完成了他们梦想中的那个蜕变的时候,我们可以和他们一起回过头来说:这一切,都是值得的。
总体来说,《灵媒》是一款水准之上、但又有些平庸的恐怖惊悚游戏,无论是期待一款“寂静岭精神续作”的玩家,还是Bloober Team游戏的固有粉丝,我都很难拍着胸脯向你推荐这款游戏。不过好在2021年的今天,很多正在读这篇文字的人已经不再需要为是否购买这样一款游戏而感到纠结了。
“不会真的有人还没买XGP吧?不会吧,不会吧!”
后记:
- 游戏主角Marianne的家,是一栋现实中在克拉科夫真实存在的公寓,而这所公寓同时也是《观察者》游戏故事的发生地,只不过二者相差了将近100年(《灵媒》故事发生在1990年)。在2084年的时候,这里成了一个“C级社区”,也就是贫民窟。
- 游戏里有很多 Bloober Team 之前游戏的彩蛋,除了上面提到的Sadness,还有某本书、某个符号、某个帐篷以及别的一些有的没的。结合上面一条,喜欢联想的玩家或许会猜想这些游戏都是同一世界观下的,以后如果有采访的机会我会记得问一嘴的。
- 其实从他们之前作品中那些非常“阴间”的故事,就很容易令人怀疑Bloober Team这些人想必是很喜欢《寂静岭》系列(特别是2代)的,所以邀请山冈晃这件事也就显得顺理成章。那至于这一次的故事,因为我觉得这一类的游戏哪怕我只是笼统的给一个描述都是有可能破坏读者实际的游戏体验,所以我才决定在全文中都完全不提及于故事相关的任何话题,留给大家自己去体验吧。
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