本土单机游戏似乎在 2021 年迎来了有史以来最引人注目的开门红 —— 前作口碑就不错的《归家异途 2》和主打长线更新及人设特点的《嗜血印》大合集算是有一些之前运营的基础,但自动化宇宙建造模拟游戏《戴森球计划》却是凭借硬实力冲上全球畅销榜的首位,可它在这个位子上还没坐几天,就被 1 月 27 日开启抢先体验(EA)的《鬼谷八荒》给赶了下来。在几款优秀作品的共同发力之下,Steam 平台全球畅销榜前 10 一度被本土游戏几乎占去半壁江山。
《鬼谷八荒》是开发团队鬼谷工作室的处女作,基于《山海经》描述的世界为舞台,套上在国内颇具人气的「修仙」设定体系,辅以海量的随机元素,包括地图结构、武功招式的字段、NPC、地图事件、奇遇等等,共同构成这款具有浓郁中国古风特色的开放世界沙盒游戏。水墨美术古朴自然,自由度极高,可探索内容对于一款 EA 阶段的游戏来说也十分厚道,在战斗系统的设计上有自己独特的想法,当然受人诟病的地方也不少。
玩家在游戏里需要扮演一名修仙者从炼气初期开始自己的漫长旅程。这里需要给对「修仙」世界观完全不了解的读者稍微解释一下,虽然也细分成很多流派和类型,但大体来讲「修仙」、「修真」类故事的主人公都以积累修为、搜集宝物、提升境界为成长主线,修仙者的强度阶段一般从低到高为炼气、筑基、结丹、元婴、化神、登仙等等。
游戏里的修仙等级,当然现在并没有完全开放
每提升一级虽然自身能力可以得到巨大增益,但往往需要稀有的丹药或道具来辅助。在游戏中玩家也需要依循这样的规律,通过各种途径积累灵气提升修炼值,达到一定要求后就可以借助专属丹药道具的辅助突破瓶颈,如果是从「炼气境」到 「筑基境」这种大的阶段提升,则还要通过挑战大型妖怪、探索秘境、搜集属性灵气等方式来获得一些稀有素材。
《鬼谷八荒》里的境界提升相当于普通 RPG 里的「升级」,只不过频率要低得多,这是一次性大量增加人物基础属性的唯一办法,很多道具、招式也都有人物当前境界的要求,在达到之前无法使用或学习,也只有提升了相应的属性和能力之后,才可以去挑战剧情 BOSS 推动主线,或是到更远的地域去冒险。
难以忽视的《太吾绘卷》既视感
可能不少玩家从主人公捏脸环节就发现了这两款游戏的相似之处,同样是上百个「零件」随机拼凑的角色形象,人物属性、战斗属性、功法资质、灵根资质、技艺资质的内容之多、具体描述之详细,让人眼花缭乱。配合那种质朴的美术风格,很难让人不把二者联系到一起。
从摇骰子随机出现的「先天气运」里选择人物需要哪几个
进入探索阶段之后,玩家面对的也是一张格子状的地图,虽然可以沿着格子随意行走而不是「下跳棋」,但从设计思路来说却跟「太吾」的思路接近,这些格子里同样隐藏着海量的随机事件、战斗以及特殊探索点。因为战斗难度设计比较友好的关系,我在探索过程中并不会太过紧张,基本不用担心会遇到让我重开一局的狠人,不过还是会随时保持紧张并注意角色的属性状态。
再加上游戏时间每过一个月地图上的元素就会部分刷新的特点,让人在探索过程中丝毫感觉不到枯燥,任何时候都能保持新鲜感。配合城镇里的支线悬赏任务去刷小怪,是在初期提升声望、赚取报酬以及获得「城主令」换取高级招式的有效途径,如果有新的技能又不舍得用魂石和消耗太多时间来提升招式等级,那么完全可以通过不断打怪提升技能的熟练度,剩下就是按部就班地积累实力提升修仙等级了,当然还有一些很有意思的分支系统与细节玩法会在后面提到。
尽管题材不同,但两款游戏在离开新手村之后那种开扬感以及面对巨大的未知地图和丰富系统的兴奋感却保持了高度的统一,基础操作与游戏思路二者都很简单,玩家对系统的熟悉程度、培养思路以及些许运气因素对游戏进程有关键性的影响。
不过《鬼谷八荒》能够在上线 2 天之内取得 Steam 平台2000份评价的好成绩,显然不是靠模仿得来的,应该说它和「太吾」各自有着十分突出的优势与缺陷,这可能是导致玩家们对二者的评价同样两极分化的主要原因。
首先就游戏的文字量与文学品质而言,「太吾」明显压过《鬼谷八荒》一头。前者给人的感觉很像互联网发展初期的武侠类文字 MUD 游戏,哪怕不看那些简单的插图,单单只凭精彩的文字描述和充满古风气息的行文,玩家就能真切感受到游戏中的环境、气氛、心情甚至一些动作细节。
即便是主线情节的对话依然显得比较单薄,感觉不到什么文笔和传统气息
而相对而言《鬼谷八荒》在文字量与文学水准上就有明显的短板,这导致了 NPC 的高度脸谱化,任务描述过于省事,世界观交代不清,难以让玩家融入游戏气氛等问题,特别是在熟悉了战斗和探索系统,准备进入跟各种 NPC 互动以解锁更多内容的阶段时,在对话时经常会产生类似「这就完了!?」的诧异,另外控制 NPC 个人行为的 AI 也略显粗糙和原始,要么找不到行动规律,要么认死理一旦结仇就追杀到天涯海角,这些显然都是游戏做得还不够的地方。
不过《鬼谷八荒》的优点也很明显,制作组非常清楚自己现在拿出来的还是个很不成熟的版本,后面还有大量的完善工作在等着他们,一进入游戏玩家就能看到清晰的补丁更新详情以及未来规划。
因此制作组提供的游戏体验可以归纳为「因陋就简」,暂时搁置那些对当前的开发进度和能力来说过于复杂的内容,比如NPC 的 AI、整个游戏的文字水准、事件插画等等,而是把更多精力放到眼花缭乱的战斗招式展现、背后的数值系统支持以及清晰明确的主线任务指引上,让玩家轻轻松松就能获得几个小时甚至更长时间里的愉快 ARPG 修仙体验,不得不说从现在的成果来看,制作组的这一步走得很对。
「奇葩」的战斗过程与愉快的修仙之旅
《鬼谷八荒》的战斗系统十分特殊,没有采用传统武侠、仙侠游戏常用的回合制或是走格子,而是将每一个小战场都做得像一局俯视视角的双摇杆射击游戏一样,只不过玩家控制的是仿佛从皮影戏里跳出来一般的僵硬人物,各种战斗特效酷炫至极,但仔细一看难免有种页游既视感。
虽然是即时战斗,但由于敌人以及敌人释放的各种技能十分密集,几乎赶上了早年的弹幕类飞行射击游戏,以至于在宣传期玩家给游戏起了个「弹幕修仙」的外号。实际体验下来也的确如此,对战斗胜负起决定性作用还是人物强度,走位的作用不是完全没有,但没有想象中那么大。
跨修仙等级挑战上层敌人更是几乎不可能完成的任务,血量、攻防数值、攻击方式等等都会对玩家形成碾压,逼玩家回到与当前修仙等级相匹配的地区按部就班地搞素材、提升等级,就像《魔兽世界》的地图那样,虽然在低等级的时候也可以去一些高等级地区瞎逛,甚至可能干掉一些小怪,但面对骷髅头级别的 BOSS 没有任何生还希望。
具体的技能体系方面,游戏按照比较传统的习惯给数量庞大的术法、招式进行了分类,包括刀法、枪法、剑法、拳法、掌法和指法;灵根部分相当于常见的「元素」,总共有火、水、雷、风、土、木 6 种,每一种都有各自的数值,代表资质的高低。
这些数值一部分由创建人物时玩家选择的随机出现的「先天气运」种类决定,比如「武器大师」可以让玩家的剑、刀、枪初始资质各加 20 点,枪法熟练度提升+30%,以此类推。建好人物之后,玩家也可以在冒险过程中各种灵果丹药来提升资质。
资质高低之所以重要,是因为这是修炼某种招式、术法的必要条件之一,另一个条件是角色当前所属的修仙等级,当然,换取学习技能的秘籍也是需要各种资源的,在城镇里是用灵石和靠做悬赏任务得来的城主令,在门派里则是靠给做门派任务得到的宗门贡献值,除此之外就只能靠去野外探索遗迹、击败强力 BOSS 才有可能得到秘籍了。
上面提到的刀、枪、剑等武技还有 6 种属性的法术反映在具体招式上有很多变化,比如有些是扔出一支飞剑,有些是扔随机弹道的抛物线,有些法术是在地上冒起几个龙卷风等等,具体的招式类型分为CD短、不消耗灵力(蓝)的武技/灵技(普攻),12 秒左右 CD 的绝技(小魔法),25 秒左右 CD 的身法(位移技能),有前置释放条件的神通(大招)以及心法(被动技能)这 5 大类。
也就是说玩家主动释放的技能一共只能装备 4 种上场,同一类别的招式CD时间一般相差不大,这极大简化了玩家的操作和战斗思维;被动技能由于受「道点」的限制,所有装备的被动技能所占用的「道点」之和不能超过玩家自身「道点」的上限,这显然是一个很简单但又很有效的防止平衡性崩溃的设计。
具体到每个技能身上,强大的随机效果字段系统再次发挥了威力,不同招式按照稀有度分为白色、绿色、蓝色、紫色、红色 5 种强度等级,等级低的招式不仅攻击力孱弱,而且随机字段的数量少,比如最低的白色技能可能只有 2 个字段,而最高的红色则有可能高达 7 个。
不过和很多同样采用随机字段设计的游戏不同,在《鬼谷八荒》里一开始技能只有初始的固定效果在发挥作用,最常见的组合是普攻加上1、2个固定字段效果,而下面的属性字段则需要不断使用武器/术法或是花时间、花钱消耗怪物掉落的不同品阶「魂石」来给招式提升熟练度之后,字段的效果才会逐渐解锁,等级名称从「乍练」到最高的「圆满」,设计非常严密。
而字段本身也是有从白到紫 4 个品阶的,白色效果最差、紫色的效果一般都是接近完美或者完美。如果对某个技能的固定效果很满意,但字段等级太低,可以使用「参悟」功能消耗钱和不同品阶的「悟心沙」来重铸字段,只要资源够多,完全可以一直凹点数直到所有字段都变成紫色为止。
之所以把这些内容讲得这么详细,一来这是跟战斗体验直接相关的东西,有些技能的效果甚至可能因为一个特效字段是否解锁而产生巨大差异,第二也是为了告诉大家游戏里的资源体系究竟有多复杂,而且随着角色修仙等级的上升,很多初级材料都无法用在高级的功法上,客观拉长了玩家反复刷材料的时间,这显然是很不好的体验。
修仙之道,道阻且长
和很多玩家在评论里反映的情况一样,《鬼谷八荒》的游戏体验从开场到提升至筑基境这一段非常出色,清晰的主线指引着玩家在很短时间内了解到游戏的基本玩法和系统特点,面积颇大的地图配合数不清的随机事件、随机地点让人充满探索欲(尽管当前地图还没完全开放)。在推主线之余,看到商店里、门派藏宝阁里琳琅满目的强力招式,让人产生强烈的游戏冲动,而不仅仅只是为了推主线而已。
不过 EA 版体验再好也只是一个合格的大框架,虽然圆满完成了验证玩法的任务,但缺陷也是很明显的,各种小 BUG 层出不穷就不提了,制作组现在以每天数次的高频率在进行修复,态度还是很诚恳的,玩家集中反馈的重要问题很快就能得到响应。
主要问题第一是 10 小时之后游戏体验就是开始重复出现了,提升修仙境界的形式大同小异,在门派练级提升经验、接着在满级之后满地图搜索关键素材飞升,同时祈祷突破时不科学的成功率别整幺蛾子,实际上并没有太多节奏或者内容上的变化,尤其是低等级素材到新境界之后完全失去作用这一点很让人恼火,相当于要重复做很多无用功,也许一个拓展的合成功能可以部分解决这个问题。
另一个关键点就是 NPC 以及剧情存在感的塑造,这关系到游戏对玩家的长线粘性,要么通过强化的 AI 功能给 NPC 增加更多的互动事件,要么就只能在文案上下功夫。现在看来《鬼谷八荒》在这方面也只有一个框架,完成度与体验不错的技能、战斗系统相比还差得很远,不过这也是游戏的潜力所在。
作为一款刚刚 EA 不久的游戏,个人认为《鬼谷八荒》的内容、质量以及实际体验还是对得起当前的热度,希望制作组能够保持现在的劲头好好把写在标题画面的那些设想一一实现,相信到时候能够看到一个更令人惊喜的修仙世界。
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