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索尼砍掉10款游戏,微软只砍一半,本世代的行业震荡揭示了什么?

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过去一年,全球游戏产业接连上演裁员、项目取消的新闻。最新数据再次掀起讨论:在本世代(2024-2025年)里,索尼已取消10款游戏开发,数量是微软的两倍。这一对比不仅折射出行业的阵痛,也揭示了两大巨头在战略上的差异与困境。

先看索尼。10款取消项目的背后,主因与其持续服务型游戏的受挫直接相关。索尼曾试图通过“服务型游戏”进入长期营收轨道,但实践证明难度极大。顽皮狗、Bend工作室、Bungie乃至Bluepoint都在名单之内,甚至连外部合作伙伴Deviation Games也未能幸免。

被取消的清单触目惊心:

  • 《最后生还者2》多人模式(Factions),原本被寄予厚望,如今彻底搁置。

  • Bungie开发的《Payback》,成为牺牲品。

  • 《烈火战车》重启作,取消意味着经典IP重返的希望破灭。

  • Deviation Games的新IP流产。

  • 伦敦工作室的新IP也未能走到终点。

  • 《蜘蛛侠:The Great Web》,令人惋惜的衍生计划。

  • 《战神》持续服务项目,被直接砍掉。

  • Bend工作室的持续服务项目同样消失。

其中Bend的情况尤其引人关注。根据开发者LinkedIn履历曝光,该工作室在《往日不再》发售后,连续有三款游戏被取消,甚至包含了该作的续集。换句话说,一家核心工作室的多年投入,最终化为乌有。

微软方面的情况稍有不同。它取消的项目数量为5款,虽然引发批评,但规模上远小于索尼。名单包括:

  • The Initiative负责的《完美黑暗》。

  • 雪崩工作室的《Contraband》。

  • Rare的《Everwild》。

  • ZeniMax的一款未公布MMORPG。

  • 暴雪的《奥德赛》(收购后废弃)。

这五款项目多集中在收购整合期,属于战略调整,而非全线崩溃。

如果把视线拉远,还能看到另一个共同点:两家公司都在关闭工作室。微软去年关闭了Arkane Austin与Tango Gameworks(后者刚推出了口碑极佳的《完美音浪》),索尼则关闭了日本工作室、PixelOpus,以及《星鸣特攻》的开发商Firewalk Studios。可以说,行业在本世代的收缩并非单一公司行为,而是普遍趋势。

那么,这些取消的背后意味着什么?一方面,这是大厂重新评估战略的必然结果。服务型游戏的投入成本高、失败风险大,索尼显然在一次次尝试后选择了收缩。而微软则在收购后做减法,砍掉与现有战略重叠或前景不明的项目。另一方面,它也折射出行业环境的严峻:成本飙升、周期拉长、玩家需求多变,任何不够稳妥的项目都可能成为牺牲品。

对玩家来说,这些名字并非冷冰冰的项目编号,而是一个个本可能的期待。无论是《最后生还者2》的多人版,还是《蜘蛛侠》的新衍生,抑或是《完美黑暗》的重启,取消都意味着希望落空。而对于行业而言,这一波被砍掉的作品,或许还只是冰山一角。

总的来看,本世代的核心关键词已从“扩张”转向“收缩”。索尼的10款、微软的5款,只是其中最显眼的案例。未来几年,随着开发成本继续攀升,行业可能会迎来更多类似的“主动止损”。而这背后真正的问题是:厂商是否还敢为玩家冒险,是否还能承担那些高风险但也最可能创造惊喜的项目。

老师
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