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《生化危机9:安魂曲》这回真有点狠。Fami通那边刚聊完,中西晃史把几样关键改动摊开了:感染者不叫“丧尸”,外形上你可能会瞬间想到那味儿,但设定更诡,来头也更悬,行为方式像被极度的控制欲驱着,只盯着吞噬,像是脑子里只剩一件事儿。制作组的目标挺直接:每次遭遇都让你不踏实,老想着“这玩意儿到底啥”,走廊转角也不敢乱冲,脚步都得收着点。
战斗这块也彻底换了个打发,取消那种老派的近战补刀,别想再靠一脚飞踢把场面抹平,子弹的分配、走位的取舍、什么时候硬顶什么时候怂一下,全变成决定生死的细节。整体气质往“生存恐怖”更靠,张力却不松,类似《生化2:重制版》那种紧绷节奏,但不会故意把你憋死,给你喘口气再把心跳拉上去。关卡结构更像系列早年的那套:探索、回溯、拼钥匙、解谜,地图你会越走越熟,越熟越不敢大意。
时间点也敲了,《生化危机9:安魂曲》定在2026年2月27日发售,平台覆盖PC、PS5、XSX/S,还有传说中的Switch 2。舞台回到美国中西部的浣熊市,熟人都懂,这地方的阴影没散过。技术迭代叠了好几年,角色表情和戏剧张力会更细,更能把你拽进故事里,那种“我就站在血肉边缘”的临场感,会被层层地推高。对于系列粉丝来说,这是回味和升级两份一起上;对新玩家也算友好,你从“怕”出发,也能一路被引到“爽”。
一句话总结:生化危机9把恐怖拉直了,把动作收住了,把“活下来”这件事做回了主菜。等到那天真上手,可能你会发现,自己不缺子弹,缺的是胆儿和判断。
