游戏圈近期又有重磅消息传出——《幻想大陆战记:深渊》核聚变访谈:量大管饱。萌头条编辑部第一时间梳理了事件脉络。
一、事件概要与玩法揭秘
我们俗称的“战棋游戏”,也就是业内常说的“模拟角色扮演游戏”,似乎在过去很长一段时间里,都是属于“老登”们的嗜好品——这些游戏往往缺乏华丽的画面表现,没有具备即时性的快感反馈,游戏形式古老且陈旧,仅凭所谓的“游戏性”在几十年的岁月中停滞不前。
正是因为如此,当一款预计于2026年推出的战棋游戏,出现在一场年轻化的游戏展会中时,才会显得格外引人注目。而这一幕,恰巧就出现在了今年的“核聚变游戏嘉年华”深圳站现场——在好奇、困惑与兴奋混杂的目光中,一款叫作《幻想大陆战记:深渊》的游戏就伫立于场馆的关键位置。而和这款游戏一起来的,还有本作的制作人,来自游戏发行商Happinet的斋藤胜先生。借着这一机会,我们也在现场和他进行了一些简单的交流,并在事后通过邮件的形式,就本作进行了一次深度采访。在这些问题中,你能看到“幻想大陆战记”的特殊意义,也或许能找到“SLG该如何吸引新生代玩家”“为什么总有人对老式战棋游戏执迷不悟”等问题的答案。
Q:能否分享一下《幻想大陆战记:深渊》立项的契机?作为一个跨越二十年的老牌IP,“幻想大陆战记”对Happinet与开发团队来说,具有怎样特殊的意义?斋藤:“幻想大陆战记”系列是Happinet的原创游戏 IP,首部作品于2000年发售。前作《幻想大陆战记:露纳希亚传说》是该系列时隔 20 年推出的全新作品,也是将Happinet旗下原创IP在现代重新焕发新生的一部具有纪念意义的作品。
我们认为,为这一原创IP开发全新续作,是一次难得的机会——不仅能够为系列粉丝带来全新的“幻想大陆战记”体验,也能够为策略模拟游戏爱好者呈现本系列独特的魅力。Q:《幻想大陆战记:深渊》无论是在开发团队阵容、发行策略,还是美术风格,都与前作《幻想大陆战记:露纳希亚战记》有着不小的差异,请问这些差异是从何而来的,为什么没有选择沿用前作的风格?
二、行业视角与玩家洞察
斋藤:开发团队体制的调整,也是打造全新“幻想大陆战记”风格过程中没能避免的一环。我们参考了前作的玩家评价与反馈,构建了新的开发体制。从《幻想大陆战记:露纳希亚战记》的发售到《幻想大陆战记:深渊》的制作,由于项目启动耗费了较长时间,当年的部分开发成员已经退出了团队,这也是原因之一。
此次大幅调整美术风格,还有一个重要原因在于,我们采用了更加契合《幻想大陆战记:深渊》故事内容的角色设计。本作讲述的是六个国家联合对抗邪恶帝国的故事,整体具有较强的惩恶扬善色彩,因此最终决定采用现在的美术风格。
Q:全新的创作团队给《幻想大陆战记:深渊》带来了怎样的新气象?和前作《幻想大陆战记:露纳希亚战记》比起来,这一次的《幻想大陆战记:深渊》最大的革新点是体现在哪里?变换风格后,在角色设计上有没有哪些一脉坚持的地方?
斋藤:《幻想大陆战记:深渊》的创新处有很多,其中包括战斗地图与背景设计,以及系列前作从未出现过的“支援系统”,该系统允许领袖与魔物兵员会合。本作采用了在传统战争模拟SLG中较为少见的战斗地图设计。同时,“支援系统”能够让玩家在战斗中充分体验各种魔物的独特特性,我们相信这将促使玩家创造出属于自己的攻略方式。
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