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宫崎英高:重复开发同类型游戏就会乏味 要学会改变

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宫崎英高:重复开发同类型游戏就会乏味 要学会改变

2026年09月08日 · 萌头条编辑部

宫崎英高:重复开发同类型游戏就会乏味 要学会改变
▲ 图片来源:3DMGame

宫崎英高直言”重复同类型游戏会乏味”,这位缔造魂系传奇的制作人,正在用一场静悄悄的实验革命重塑FromSoftware的创作基因。

没有”祖传配方”,才能对抗创作惯性

在游戏行业,大多数顶尖工作室都有一套被市场反复验证的”祖传配方”:育碧的开放世界公式、顽皮狗的线性叙事电影化表达、卡普空的动作系统微创新——这些被粉丝视为金字招牌的元素,同时也是束缚创意的无形牢笼。而宫崎英高在《卫报》采访中的表态,恰恰击中了行业最隐秘的痛点:当一套玩法被反复打磨到极致,创作者的热情和玩家的新鲜感都会同步流失。

宫崎英高口中”FromSoftware没有固定模式”并非公关话术。回顾工作室历程就能发现,从《恶魔之魂》首创的异步联机与死亡机制,到《只狼》将潜行和架势系统玩出新高度,再到《艾尔登法环》用开放世界彻底重构魂系探索节奏——每一次迭代都不是简单的素材复用,而是对既有规则的推倒重来。这种”不设限”的开发哲学,或许是FromSoftware能在十余年间持续产出现象级作品的根本原因。

值得注意的是,宫崎英高的”改变”并非纯粹的求新求异,而是始终以”有趣”作为创作的出发点。在接受采访时他反复强调,团队往往从某个让他们兴奋的玩法雏形出发,而非先定义”这该是一款魂游戏”。这种由内而外的创作逻辑,使得《黄昏血族》在多人玩法上的大胆转向显得顺理成章——不是对流行趋势的追逐,而是实验精神的自然延伸。

从《黑夜君临》到《黄昏血族》:改变是唯一的不变

近期曝光的《艾尔登法环:黑夜君临》和《黄昏血族》不约而同地试水多人模式,这被外界解读为FromSoftware的战略转型信号。但细究之下会发现,这更像是工作室对”规则改变”长期坚持的阶段性成果——早在《黑暗之魂》系列的联机入侵机制中,FromSoftware就已经埋下了对多人交互可能性的探索欲望,如今只是将这种探索推向更深的区域。

有人担心转向多人模式会稀释FromSoftware赖以成名的单机体验质感,但从宫崎英高的表态来看,这种忧虑或许多余。他所倡导的”改变”在更深层意味着对创作疲劳的清醒认知:如果团队逐年复制自己,即便产出依旧稳定,那种探索未知的兴奋感也将荡然无存。从这个角度看,拥抱多人玩法与其说是商业上的”破圈”,不如视为工作室保持创作活力的自我保护机制。

回到行业语境,宫崎英高的观点为当下研发成本飙升、续作依赖症蔓延的游戏市场提供了一剂清醒良药。在3A游戏越来越倾向安全牌的时代,坚持”从有趣想法出发”需要极大的勇气和底气。FromSoftware证明了,真正的成熟不在于守住成功范式,而在于拥有随时打破范式的自觉与能力——这种可贵的”不安分”,正是《恶魔之魂》精神最深层的延续。

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