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金亨泰:制作《剑星》伊芙时 我最看重的就是逼真身体

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金亨泰:制作《剑星》伊芙时 我最看重的就是逼真身体

2026年09月25日 · 萌头条编辑部

金亨泰:制作《剑星》伊芙时 我最看重的就是逼真身体
▲ 图片来源:3DMGame

【Shift Up总裁金亨泰近日在采访中再度谈起《剑星》女主伊芙的制作思路,直言自己最看重的既不是脸也不是动作设计,而是体模与服装共同适配后产生的”逼真身体”,为此团队前后请来七八位模特参与身体扫描。】

七位模特撑起的”身体工程”

金亨泰在采访中给出了一个相当具体的数字:为了塑造伊芙的形象,团队挑选了七到八位模特参与实际的身体扫描工作,其中已经公开的三位分别是申才恩、尹雪花和Myboo。这个数字本身就说明了一件事——《剑星》里的伊芙并不是”一个”身体,而是由多个身体拼合、校准、再统一出来的复合体。

这在行业里并不算常规操作。多数项目会选择一位体模作为基准,剩下的交给美术在ZBrush里”雕刻”。但金亨泰的表述很明确:他关注的核心是”体模和服装共同适配所产生的造型”。也就是说,在他的工作流里,人体不是一个静态资产,而是一个需要被服装反复重塑的载体。这个思路的代价是成本与流程复杂度成倍上升,好处则是每一套衣服都带着自己的”身体记忆”。

从产品角度看,这其实是一种极其清醒的差异化策略。《剑星》作为一款新IP,在玩法框架上很难与成熟动作游戏正面掰手腕,于是Shift Up把资源倾注在了玩家第一眼就能感知到的维度上。这笔投入未必”高级”,但绝对精准。

“先穿衣服,再建人体”的反流程

这次采访最值得琢磨的技术细节,是金亨泰对旧采访的补充。他早在2025年接受GameDonga采访时就提到,3D扫描需要拍摄数百张照片才能建模,但仅靠常规模拟,很难精确呈现紧身服装下面料纹理造成的脂肪分布与皱纹。结论就是——直接扫描”穿着实物服装的模特”,把造型录进去,比事后模拟更靠谱。

这实际上是对传统管线的一次倒置。常规做法是先有裸模、再蒙皮、再贴布料、最后靠物理模拟”演”出褶皱。而Shift Up是让布料先真实存在,再让身体围着布料去适配。所以团队才会为每套服装”聘请最合身的模特”,泳装强调布料贴在皮肤上的状态,修身时装则专门找身材纤细的时装模特,甚至会在不偏离伊芙基本体型曲线太远的前提下,对每套服装的体态做单独调整。

这套方法解释了为什么《剑星》的服装观感与同类产品不同:肩带勒进皮肤的压痕、面料挤压身体曲线产生的细微形变,这些细节过去往往靠美术凭经验”画”出来,而这里是被真实捕捉下来的。它不一定是更正确的技术路线,但确实是更难被抄袭的一条路。

执念的另一面:卖点与争议同源

必须承认,金亨泰的这套方法论天然带着争议。当”最合身的模特””身材纤细的时装模特”成为制作流程中的关键词时,作品的审美取向也就被这套流程固定了下来——所谓”真实”,其实是某一种被精心筛选过的真实。玩家社群对《剑星》的讨论长期在这条线上来回拉扯,也正是因为卖点和争议本就是同一个源头。

从工业角度看,这种做法的可复制性同样存疑。七八位模特的扫描成本、每套服装单独适配体态的人力投入,意味着它极度依赖一个愿意在”非核心玩法”上重金下注的制作人。金亨泰的个人审美与话语权,才是这条管线能够成立的前提,而不是一套可以推广的行业标准。

但换个角度想,这恰恰是当下3A工业最稀缺的东西:一个制作人愿意为一件说不清能不能变现的事,坚持砸钱砸到别人懒得跟。伊芙的身体之所以能在众多游戏角色里被一眼认出,靠的不是某一次灵光乍现,而是七八位模特、几百张照片、每套衣服单独校准堆出来的笨功夫。至于这份笨功夫值不值,市场的回答已经写在了销量上。

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