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白金工作室社长称《剑星》是游戏制作范例,自己压力很大

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白金工作室社长称《剑星》是游戏制作范例,自己压力很大

2026年09月22日 · 萌头条编辑部

白金工作室社长称《剑星》是游戏制作范例,自己压力很大
▲ 图片来源:3DMGame

在东京电玩展2026的《剑星》×《猎天使魔女》联动活动上,白金工作室社长稻叶敦志公开表示《剑星》是整个行业的制作范例,并坦言这份评价背后,是白金自身难以回避的压力。

「单一创意」时代的逆行者

稻叶敦志的评价里藏着一个很有意思的判断:当下不少游戏是围绕一个出色创意展开的,把一个点子打磨到极致就算完成使命。而《剑星》走的是另一条路——它像一份层层堆叠的套餐,战斗系统、角色定制、内容密度、视觉呈现同时在线,没有哪一块是靠一个点子撑起来的。

作为一路做过《猎天使魔女》《尼尔:机械纪元》的工作室掌门人,稻叶的这番话并非客套。他特别点出《剑星》与人形敌人交战的设计,认为这是优秀动作游戏不可或缺的部分。这句话的分量在于:人形敌人意味着对攻、闪避、距离博弈都能被真正读懂,而不是靠血量堆叠制造难度。对白金这种以动作设计立身的工作室而言,认可对手的「基本功」,其实是在承认行业标准被往上抬了一格。

压力来自哪里:日本动作游戏的坐标系变了

稻叶说自己「压力很大」,这不是矫情。Shift Up是一家来自韩国的年轻团队,用一款《剑星》同时做出了战斗、换装、收集与高完成度的演出,还在两年内完成了PC、PS5乃至Switch2的多平台铺开。对比之下,白金这些年推出的作品里,很难找到一款能同时在动作深度与内容体量上稳压对方的答卷。

更微妙的是,金亨泰坦言自己非常尊敬《猎天使魔女》,并将其列入个人最喜爱的三款游戏之中。这形成了一种颇为戏剧化的局面:被白金视作老师的一方,如今被学生用更完整的工业化能力反超。金亨泰在制作联动内容时力求做到最好,并希望两家工作室继续合作,这种姿态既有敬意,也带着一种「我们已经能坐在同一张桌子上」的笃定。

互相抬轿,还是行业真的该焦虑

从商业角度看,这场联动本身就是一次双赢的互相抬轿:白金借《剑星》当下的热度重新回到话题中心,Shift Up则通过与动作游戏名门并肩,进一步夯实自己的正统性。但芦叶的评价之所以被广泛引用,恰恰因为他说出了不少人心里那句没说出口的话——动作游戏的门槛,已经不是「战斗做得爽」就够了。

对玩家来说,这其实是好消息。当一家以动作见长的老牌工作室公开承认后辈是「范例」,接下来能期待的就不是客套的合作企划,而是被逼出来的真东西。白金若想甩掉这份压力,唯一的方式就是拿出下一款作品来回答。

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