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武侠版“类魂游戏”?《影之刃零》总监亲自揭秘!

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在未来游戏展上,一款国产动作RPG成为焦点,它就是《影之刃零》。总监梁其伟亲自登台,透露了战斗系统、多周目玩法,以及未来的发行计划。对于玩家而言,这不仅是一次信息披露,更是一场对未来体验的预告。毕竟,S-GAME把这款作品定位为“可游玩的功夫电影”,目标是把中国武侠搬进主机与PC的大舞台。

先说战斗系统。与很多打着武侠旗号却动作僵硬的作品不同,《影之刃零》选择了最笨重但最真实的方式——武术专家全程动作捕捉。拳脚起落、兵刃交错,都来源于真实武学的演绎。游戏中包含30种主武器和20余种副武器,玩家可以自由组合,打造属于自己的配装方案。这意味着,你既能用大刀硬碰硬,也能切换短兵打出灵巧连击。梁其伟强调,这一系统的核心是“多样化战斗风格”,让每个玩家都能找到自己的打法。

为了让玩家理解定位,他把《影之刃零》比作“类魂游戏与《巫师》式RPG的结合体”。什么意思?一方面,它有类魂游戏的战斗深度与难度,不会轻易放水;另一方面,它又有叙事驱动的大型RPG框架,不是单纯靠战斗支撑流程。不同于当下很多弱引导、地图空旷的开放世界,《影之刃零》选择了折中路线:为玩家提供手绘地图作为导航工具,既保留探索感,又避免无谓的迷失。

多周目设计,则是本作的另一大亮点。梁其伟直言,普通玩家在首周目只能体验30%-40%的内容。什么意思?就是说,你打通一遍,看到的只是冰山一角。大量支线区域会被错过,部分手工打造的关卡甚至可以全程跳过。近期演示的关卡,就是典型的“可选内容”,你可以直接无视,也可以深入挖掘。这种设计显然是为硬核玩家准备的,保证游戏有极高的重玩价值。

未来发行计划同样清晰。《影之刃零》将登陆PlayStation 5、PS5 Pro、Steam与Epic,覆盖主机和PC双平台。发售日还未公布,但开发团队承诺会在2025年内明确时间窗口。对于国产单机而言,这种全球化布局已经不多见。S-GAME希望通过这款作品,既能满足国内硬核玩家的期待,也能把中国武侠文化带给更广阔的国际受众。

如果要用一句话概括,《影之刃零》就是“国产武侠的最高规格尝试”。它把真实武术动作融入战斗系统,用多周目设计增强重玩性,同时兼顾类魂的深度与RPG的叙事。它不追求过度复杂的探索,而是把重点放在“战斗+剧情”的核心循环。对玩家而言,这是一种更加聚焦的体验;对开发者而言,则是一次野心之作。

当然,成败与否,还要等发售后的市场验证。但至少在这次展示中,《影之刃零》展现了国产动作游戏少有的自信与完整规划。它没有空喊口号,而是通过一套系统化的细节说明,让玩家对未来的体验有了清晰的想象。

换句话说,这不只是一次新闻发布,而是一种宣告:国产武侠,准备好了。

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