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《虚实万象》多次延期的真正原因:把“黑客+射击”磨到同一把尺子

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这款在2020年首度公开、最初计划2022发售的作品,如今把发售窗口定在了2026年。时间被拉长,是因为团队把主要精力放在了“玩法平衡”上,而不是简单的内容堆叠。信息来自2025年东京游戏展期间的采访,总监赵英熙与制作人大山直人给出了直接解释。

进一步来看,“平衡”并非抽象口号,而是具体到角色机制的协同。戴安娜的黑客能力强调节奏控制与信息优势;休·威廉姆斯的射击能力强调即时反馈与操作门槛。两套机制在手感、收益、风险与学习曲线上的标尺必须一致,否则就会出现“一个角色好玩、另一个角色被动”的割裂体验。这正是延期的主要原因:反复尝试、反复校准,只为把两条玩法线拉回统一的体验曲线。

回到时间线,项目从2022推到2023,再推到如今的2026。看似漫长,但逻辑一致:当核心循环还没被打磨到稳定区间时,任何仓促发布都只会把问题转嫁给上线后的补丁与口碑。主创也提到,“过早公布”并未拖累团队,反而形成了“必须把事情做好”的外部压力与内部激励。这种心态解释了为何团队选择把时间留给打磨,而不是把压力交给玩家。

从玩家视角出发,最值得关注的并非“延期了多久”,而是“打磨的方向是否一致”。如果最终版本能做到:黑客与射击两种机制在解法空间、风险回报、成长反馈上的一致性足够好,玩家的学习成本就会被合理分配,角色切换也会更自然。这种一致性,才是长期可玩的基础。窗口已经明确,接下来就看团队如何把“平衡”落在可验证的Demo与系统说明上。

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