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前《星际公民》开发者开喷《42中队》:钱烧成灰,玩法像“走路+对话模拟器”

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这瓜一口下去直呛嗓子眼:一位前 CIG 的关卡设计师把《42中队》拆开来数落,意思很直白——钱像开闸放水一样往英国和法兰克福两个工作室灌,玩家众筹的几百万美元,最后全烧在“没什么用的玩意儿”上。他还把时间线掰得明明白白:母项目《星际公民》众筹已经冲过 8 亿美元,目标发售窗口盯着 2027—2028 年,而《42中队》据说看向 2026 年,这么摆着,接下来两三年必然是消息高发期。可最扎心的不是钱,是“好不好玩”这回事——他说自己真实体验更像“走路加对话模拟器”,大段脚本化场景里跟着马克·哈米尔走流程,画面是漂亮,但“几乎没有真正的玩法”,甚至放话“绝不会掏钱”,还把狠话扔到“可能是史上最糟糕的游戏之一”。

你要说这是情绪宣泄吧,人家也不是只抱怨。流程层面,他自称干着关卡设计师的活,却被要求把关卡交给美术主导,团队里一堆人也想不明白为啥要这么排活儿,最后他和首席关卡设计师在 2022 年一起离开团队,这事听着就有点内耗味儿。这些零零碎碎拼起来,大概能勾出一张图:钱确实多、阵仗确实大,可如果“关卡—系统—叙事”的齿轮没咬紧,再多内容也可能像涂层,亮是亮,咬不上牙。

站在玩家角度,别急着被一句“史上最糟糕”牵着跑,毕竟这是一位离职者的主观看法;但也别把它当耳边风,能从制作环节抛出“美术带关卡”的反常细节,至少说明项目管理上存在不小的张力。真到评判那天,还是得看更完整的系统演示、可玩片段,最好是一条中大型任务,从探索、战斗到事件驱动都走一遍,再来下定论。现在呢,就把这波爆料当成一盏黄灯:别猛踩油门,也没必要立刻刹停。

一句话说完:钱烧得再旺,关键还在“手感和交互有没有把你勾住”。要是后面放出的实机把“走路和对话”的壳子掰开,露出让人上头的玩法,口碑自然能翻;可要是还停留在“看起来很贵、玩起来很空”的路子上,那 8 亿美元背后的期待,压住人的,不只是钱包,还有耐心。

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