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《战神》创始人批评现代3A 过于注重叙事而忽略玩法

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《战神》创始人批评现代3A 过于注重叙事而忽略玩法

2026年07月18日 · 萌头条编辑部

《战神》创始人批评现代3A 过于注重叙事而忽略玩法
▲ 图片来源:3DMGame

最新动态显示,《战神》创始人批评现代3A 过于注重叙事而忽略玩法成为焦点话题。萌头条第一时间为您深度剖析。

“大多数3A游戏从来不通过游戏机制来传达叙事、美术或情感。一切都以游戏玩法为中心。”——说出这番话的,是《战神》系列创始人David Jaffe。这位曾亲手打造出奎托斯暴力美学传奇的开发者,如今却将矛头直指自己曾深耕的3A领域,批评现代大作过于沉迷过场动画和剧情演出,却忘了游戏最核心的乐趣:玩法。

任天堂是“活化石”,也是“风向标”

David Jaffe在近期的一次访谈中直言,当今3A行业普遍存在一种误区:用大量的播片和脚本化叙事来填充游戏时长,试图营造电影化的沉浸感,却牺牲了交互性。他特别点出任天堂是这股浪潮中的“逆行者”——从《塞尔达传说:旷野之息》到《超级马力欧:奥德赛》,任天堂始终把玩法机制放在第一位,几十年来从未动摇。Jaffe认为,正是这种对游戏性的专注,让任天堂在行业动荡中始终站在前沿。

他进一步指出,如今的玩家群体已经给出了明确的投票:最热门的游戏不是那些叙事驱动的单机大作,而是《堡垒之夜》《罗布乐思》和《使命召唤》这类提供虚拟沙盒体验的产品。年轻一代玩家正在全面拒绝被预设剧情绑架的线性体验,转而拥抱高自由度的社交与创造空间。

叙事不是“原罪”,但别把玩法当“赠品”

Jaffe的批评并非全盘否定叙事本身,而是质疑3A厂商的优先级。在他看来,大多数3A大作从未真正利用游戏机制来与玩家建立情感联结,而是依赖过场动画来推动剧情。“当玩家在游戏中80%的时间都在看角色对话和CG,而不是在操作角色战斗、探索或解谜时,这还算游戏吗?”他反问道。

他甚至将当前游戏行业饱受裁员、项目取消和持续动荡的困境,部分归因于这种对叙事的过度迷恋——当开发周期被拉长到五六年,预算动辄数亿美元,而核心玩法却止步不前时,市场自然用脚投票。年轻一代玩家在《罗布乐思》里搭建自己的世界,在《堡垒之夜》里参与不断变化的虚拟活动,他们不关心奎托斯与阿特柔斯的情感纠葛,只关心“我能不能在这里做我想做的事”。

从《战神》到“战神”

有趣的是,就在不久前,Jaffe还公开批评了未正式定名的《战神:劳菲》(God of War Laufey),认为这款新作“太像是幻想游戏,和《战神》根本不沾边”。作为系列创始人,他显然对近年来《战神》系列向“北欧家庭剧”转型的路线持有保留态度。这或许也解释了他为何会站出来为“玩法至上”摇旗呐喊——在他眼中,当年的《战神》是用酣畅淋漓的QTE、粗暴的连击和宏大的BOSS战来定义“爽感”的,而不是靠冗长的父子对话。

当3A大厂们还在为“电影化叙事”的天花板争得头破血流时,玩家已经用行动给出了答案:沙盒、社交、自由度,才是下一个时代的入场券。至于那些还在靠过场动画撑场面的作品,或许真的该停下来想一想——你是在做游戏,还是在拍一部交互式电影?

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