面对“不务正业、割韭菜”的舆论风暴,游戏科学联合创始人杨奇以一篇深情长文回应:实体文创不是商业套现,而是一场对抗数字遗忘的国风美学“抢救运动”。
“一帮臭做游戏的”,为何偏偏要搞衍生品?
去年春天,《黑神话:悟空》艺术展在西湖边落地,近千件实体展品让国家级美术馆首次为单一游戏主题敞开大门;入秋后,近千平的线下零售店在不临街的僻静角落开张。彼时玩家还觉得那是“游戏出圈”的锦上添花,可当周边越出越密、线下空间越铺越广时,风向开始变了——不少声音直指游戏科学“沉迷卖货、荒废主业”,甚至将其描绘成借IP热度收割情怀的商人。
杨奇这次没有回避。他直言团队清楚“这些玩意儿并非所有玩家的兴趣所在”,也坦诚承认很多硬核玩家只关心游戏本体。但他话锋一转,抛出了一个更具时代焦虑感的判断——在生成式数字内容即将泛滥的节点,纯虚拟的数字内容太容易迭代和消散,而“实体”“交互”“人证物证”与“相聚”,才是艺术得以沉淀、得以被反复触摸与记忆的关键。
这段话值得细品。在AI绘画、AI建模甚至AI生成视频日新月异的当下,我们见过太多“精美但转瞬即逝”的数字奇观。一个花了四年打磨的美术资产,可能在下一个模型版本发布后就被迅速“降维打击”。游戏科学选择将《黑神话》的国风美学凝结在雕塑、版画、漆器与布艺上,本质上是把屏幕里那些容易被替代、被遗忘的“像素”,变成可以被时间留下指纹的“实物”。
不回避商业,但“割韭菜”从来不是好策略
看待这次回应,最难得的其实是杨奇那层“不耻于谈钱”的坦诚。他没有把实体空间包装成纯粹的艺术乌托邦,而是直接确认了商业化价值的存在。但如果我们稍微了解游戏科学的创作节奏就会明白,以那一贯“四年磨一剑、十年磨一IP”的慢速度,如果要走“割韭菜”的快钱路线,完全可以在2024年游戏最火爆时趁热推出海量角色手办、可动人偶和雕像,何必等到一年后才慢吞吞地重新布展?
更深层的问题在于,把IP价值透支殆尽式的周边开发,对国产单机市场的打击将是毁灭性的——它会让那些好不容易下定决心投入重金做3A大作的厂商发现,“做内容不如卖皮肤”,一旦这种认知被市场验证,整个行业的创作生态都会被带偏。游戏科学显然意识到这一点,所以选择的路径是:艺术家持续创作、年度主题换新、线下空间更像一个持续生长的博物馆而非贴牌商店。
从这次公布的展陈翻新计划来看,所谓“割韭菜”的指控确实有些站不住脚——闭店三天施工、展品全面轮换、只展出仓库里的一小部分,这些动作更像是在经营一座小型美术馆,而非清库存的折扣大卖场。杨奇透露过去一年合作艺术家陆续产出的雕塑、装置、绘画与工艺美术作品“几乎塞满市区邻近仓库”,如果真想变现,把仓库存量一次性放出来岂不是更快?
线下相聚,是国产3A IP无法被替代的“温度传感器”
值得注意的是,杨奇在长文里反复强调了一个看似朴素却极具分量的词——“相聚”。在这个所有社交都被数字化、所有线下体验都被搬到直播间的时代,一个游戏公司愿意在杭州西湖边租下近千平空间,让不同年龄、不同职业的玩家在现实中擦肩而过,面对同一尊悟空雕像发出同样的惊叹,这本身就是一种带有仪式感的传播。
游戏作为“第九艺术”,其成立的前提是有大量人愿意相信它值得被当作艺术来对待。而当一个游戏品牌愿意把仓库里的雕塑运出来、重新打光布展、邀请玩家走进来用眼睛和手去丈量那个神话世界时,它其实在完成一种双向确认:开发者确认自己创作的不只是一个可以快速迭代的商品,而是一组有重量、有纹理、经得起推敲的文化符号;玩家则用“来到现场”的方式,确认这些符号值得被记住、被传承。
说到底,国产3A IP最稀缺的资源不是销量,而是“可被遗产化”的属性。欧美有迪士尼把动画角色变成乐园里的城堡与巡游车队,日本有任天堂把游戏IP做成博物馆与线下主题商店。而对刚刚起步的国产单机来说,《黑神话》对线下空间和实体艺术的坚持,其实是在补课——补上属于中国游戏美学的仪式感、在地感与传承链条。那些支持游科做周边的玩家,或许不是对毛绒玩具和徽章有多热爱,而是想看到“悟空”这一形象从小众玩家的硬盘深处走进美术馆的展柜里,成为更多人共同记忆的一部分。
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