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科幻惊悚游戏《本体》公开实机演示,深入月球探索基地

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科幻惊悚游戏《本体》公开实机演示,深入月球探索基地

2026年09月05日 · 萌头条编辑部

科幻惊悚游戏《本体》公开实机演示,深入月球探索基地
▲ 图片来源:3DMGame

当《失忆症》系列为Frictional Games贴上“心理恐怖”标签之后,《本体》用这支10分钟实机演示证明,他们宁可放慢节奏也要把独特的恐怖安放在月球之上——因为真正的惊悚不在于怪物,而是认知崩塌的过程。

从“轮回”基地看Frictional式的空间魔法

阿迪蒂落脚的“轮回”基地,被设定为一座废旧酒店改成的科研中心,这一基础设定天然带有一种诡异:光鲜的度假屋与冷冰的实验室被强行焊接在一起,过去的生活痕迹尚未清理,恐怖事件就已抢先占领每一道缝隙。在十分钟演示中,创作者花费大量时间铺陈内部空间——检查实验器材、观察实验鼠与基地内的生物——所有环节均不同于容易产生惊吓反应的传统恐怖玩法,没有将恐惧摆在怪物脸上,而是把重担交给玩家主动探索的动机。

如果熟悉Frictional的作品就不难发现,这种设计是《活体脑细胞》海底空间站里就已成形的思路:密闭站点通常只是角色行动的容器,真正压迫他们的是来自环境记忆与个人罪责的双向拷问。本作引入月球低重力、基地断电和孤立通讯条件,实际上是在原有内心恐怖上加了一层“无法挣脱的远方感”。太空本应是极处,而比太空更冰冷的,是人类对未知实验不可收场的好奇。

慢节奏叙事:要么极度沉浸,要么令人疲惫

与近年追求高频惊吓的商业恐怖不同,《本体》在演示中表现出的是一种近乎固执的慢节奏。玩家要做的不是冲刺逃命,而是耐心解读空间各处的信息残片,把散落在实验舱之间的线索编织起来,还原出项目本来的面貌。它鼓励“仔细查看”,这直接是将玩家带到阿迪蒂的位置,让她与玩家共享同样的认知过程。

当然,此类建立在信息检索上的解谜对制作组而言同样藏着风险:若关键线索的藏匿方式过于隐晦,玩家在漫长停顿中便会失去探求欲望。但从另外角度说,Frictional恰恰又是最擅长让研究对象“活起来”的工作室——从《失忆症》到《活体脑细胞》,他们常把静态物件当做人物的情感延伸。在本作这套碎片叙事中,一段文字或许就能将基地过往重新激活。

延期至2027:风格自洽下的耐心打磨

《本体》2025年才首次公开亮相,当初计划2026年发售,随后却在夏季宣布顺延至2027年。一个没有对外公布精确日期的延期消息,在外界看来是项目尚未收束的预警,但从开发组的履历来看,这更像是一部需要时间完成心理惊悚的设计工序。他们对氛围的打磨无法通过复制粘贴来填充,而是依靠关卡结构反复调整,故而不必用版本号作筹码。

结合当前演示来看,本作保留游戏最核心的三种基因:缓慢的叙事推进、理性与直觉交错解谜、大型空间的环境记忆。这样看来,延长开发期或许会让游戏更加接近其想要呈现的样貌。而它届时能否让新老玩家同样在月面感受到当年“黑暗后裔”里毛骨悚然的一层战栗,就要看Frictional会为“轮回”填上怎样的最后一块拼图了。

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